Home - WildStar - WildStar News - WildStar: Technical Director Sean Craig zu den Performance-Problemen

WildStar: Technical Director Sean Craig zu den Performance-Problemen

Das Thema Performance scheint sich zu einem echten Dauerbrenner in der WildStar-Community entwickelt zu haben. Während einige Spieler immer wieder betonen, überhaupt keine Probleme zu haben, kämpfen andere selbst auf gut ausgestatteten Rechnern mit niedrigen Frameraten und dem damit verbundenen Ruckeln der Grafik. Da der Release des Spiels bereits in drei Wochen stattfinden soll, wächst nun die Sorge in der Community, ob Carbine daran noch einmal etwas ändern wird. Vor Kurzem meldete sich Technical Director Sean Craig im offiziellen Forum zu Wort und nahm Stellung zu diesem Problemen.

Craig schrieb, dass die aktuellen FPS-Probleme in WildStar in der in der relativ neuen Engine des Spiels begründet liegen. So gibt es Gebiete im Spiel, die durch eine ungünstige Objektanordnung oder schlechte Geometrie vergleichsweise viel Rechenleistung verlangen. Aktuell sei man damit beschäftigt, diese Zonen zu „entschärfen“.

Man arbeite aber auch daran, SLI- und Crossfire-Grafikkarten besser zu unterstützen, sowie die CPU-Auslastung der Rechner zu verringern. Auch das neue Interface 2.0 müsse noch poliert werden, da einige Bugs noch immer die Performance belasten.

Eine etwas ernüchternde Botschaft verkündete Craig aber auch: So wird es bis zum Release von WildStar wohl nicht mehr möglich sein, alle FPS-Probleme zu beheben. Zwar werde man in künftigen Patches noch weiter an der Performance schrauben, allerdings wird dies mehr Zeit in Anspruch nehmen, als man aktuell zur Verfügung habe.

FPS in WildStar verbessern – weitere Tipps

Vor Kurzem veröffentlichten wir bereits einen ausführlichen Artikel mit verschiedenen Tipps, wie ihr die Performance in WildStar verbessern könnt. Craig gab nun ebenfalls noch einmal ein paar Ratschläge, die wir hier für euch zusammen gefasst haben:

  • Der Befehl /eval Apollo.SetConsoleVariable(„lod.renderTargetScale“, 0.5) verpixelt den Screen teilweise und verringert so die benötigte Rechenleistung. 1.0 ist die normale Einstellung.
  • Wer oft mit anderen Spielern unterwegs ist, sollte den Befehl /eval Apollo.SetConsoleVariable(„spell.visualSuppression“, 0.75)  ausprobieren. Dieser reduziert die Reichweite der von anderen Spielern dargestellten Zaubereffekte.

Den kompletten Post von Craig könnt ihr euch im Anschluss ansehen.

WildStar MitarbeiterCarbine zu Technical Director Sean Craig zu den Performance-Problemen (Quelle)

Hi everyone,

I’d like to take the time to give a brief update on the state of our optimization efforts for Wildstar.

First, good news for those of you with SLI and Crossfire graphics cards.  The code changes have been made to support these cards are done and are being tested internally.  Those of you with these cards should see a significant improvement in frame rate.

We’re also optimizing our new UI.  The new UI (UI 2.0) is much better looking than the previous version, but there are significant opportunities for performance improvements that we’re pursuing.  In particular, the raid frame and nameplate add-ons are being improved.   There were also major changes to chat log, target frame, and the health shield bar.

We continue to increase CPU performance by moving more and more code off onto separate threads.  We’ve also been making improvements to PVP and Raid content – areas with lots of players casting spells.

We’re also looking at specific areas in the game which have degraded performance.  Sometimes these are due to bad collision objects, bad geometry, excessive particles, or the occasional content bug.  We’re eliminating these as fast as we can find and diagnose them.

Our optimization efforts will not stop with launch.  There are a number of changes we’re planning on making which have the potential for major improvements but that can’t be done in the launch timeframe.

In the meantime, there are a number of graphics settings which can be used to coax better performance out of the game.  We’re planning on adding the Render Target Scale back in to the graphics options, but until we do, you change the value by typing

/eval Apollo.SetConsoleVariable(„lod.renderTargetScale“, 0.5)

This will „pixelate“ the screen a little; 1.0 is full screen.  I wouldn’t recommend going above 1.0

For PVP or Raiders, you might also try changing

/eval Apollo.SetConsoleVariable(„spell.visualSuppression“, 0.75) 

This will suppress visual effects if there are too many cast spells on the screen.  Setting it to 0 will supress nothing, 1.0 will suppress all spell casts but their own.

Keep in mind that these settings will persist on log out.

Thank you for your support!

Sean Craig

Technical Director

Carbine Studios

Ähnliche Artikel

WildStar: Hotfix vom 11. November

Die Entwickler von Carbine Studios haben gestern Patch 1.4.1 für WildStar veröffentlicht, welcher einige neue …

WildStar: Patchnotes zum Patch 1.4.1

Auch heute wurden die WildStar Server wieder für Wartungsarbeiten heruntergefahren. Diese sind mittlerweile vorzeitig beendet …

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.