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WildStar: Inflation, Lotterie und Auktionshausgebühren (deutsch Update)

WildStar: Inflation, Lotterie und AuktionshausgebührenDas heikle Thema Wirtschaft, wird auch seit geraumer Zeit in WildStar diskutiert. Selbstverständlich versuchen die Entwickler einen Weg zu finden, Ihr MMO mit einem handfesten System zu versehen und dem Spieler soviel Komplexität wie möglich, zu ersparen. Aber jeder aufstrebende Online Rollenspieler wird auch in bisher veröffentlichten Spielen, Stunden im Auktionshaus verbracht haben, um seine kostbaren Waren an den Meistbietenden zu verkaufen. Oder vielleicht einfach ein Schnäppchen machen, da ein Unwissender etwas zu günstig eingestellt habt. Ihr kennt die Situationen und somit spielt die Wirtschaft, das Gold und die damit verbundenen Probleme keine untergeordnete Rolle, sondern gehören zum Spielspass, genauso wie Raids, Dungeons und PvP.

Die große WildStar Wirtschaft im Blog 

Vor ein paar Wochen, wurde bereits das Wirtschaftssystem von Charles Durham erläutert und in einem umfangreichen Blog-Eintrag auf die wichtigsten Elemente abgeklopft, wenn Ihr Euch für dieses Thema im Detail interessiert, empfehlen wir, einen Blick in die deutsche Zusammenfassung zu werfen. DAS SPIEL MIT DER WIRTSCHAFT IN WILDSTAR

Money-Sinks oder wie kommt WildStar an Euer Geld?

WildStar: Inflation, Lotterie und AuktionshausgebührenUm Inflation und der damit verbundenen Entwertung entgegen zu wirken, gibt es nahezu in jedem MMO, das sogenannte Money-Sinks. Dieses System beschreibt im Grunde verschiedene Wege, den Spielern Ihr Geld/Gold, welches sie im Spiel verdient haben, wieder abzunehmen. Was im ersten Moment unglaublich unfair klingt, ist jedoch für das gesamte Wirtschaftssystem eines MMOs sehr notwendig. World of Warcraft Spieler kennen diese Wege, denn sie begleiten die Spieler seit Jahren. (Classic: Reittier kaufen, BC: Flugreittier kaufen etc.). 

Verschiedene Spiele, nutzen hier auch unterschiedliche Methoden und Senior Systems Designer: Bull Durham hat in einem englischen Frage & Antwort Spiel, ein paar Elemente und die Wahrscheinleichkeit einer Umsetzung kommentiert. Wir möchten Euch seine Antworten in einer kurzen Übersetzung präsentieren.

Deutsche Übersetzung: Update

WildStar MitarbeiterDurham zu Money-Sinks (Quelle)

Bull Durhams Antworten in der Zusammenfassung zum Thema: Money Sinks

Diesmal geht Charles „Bull“ Durham auf die Fragen einzeln ein. Das ist so seine Art und wir finden das Hammer!

cecilandblues: Mir geht es um die Ressourcen und die Herstellung. Ich hoffe, dass alle Materialkategorien von der niedrigsten bis zur höchsten relevant und miteinander verbunden sind.

Ich hoffe, dass Warplots eine Fluktuation von Materialien aller Kategorien und aller Herstellungsberufe bewirken. Mehr EVE, weniger WoW.

Solange Spieler neue Charaktere erstellen, werden die Ressourcen der Stufenkategorien wertvoll sein. Wir haben nicht vor, die Ressourcen der Stufenkategorien zu Endgame-Ressourcen aufzuwerten. Es ist sinnvoll, dies vom Standpunkt einer Simulation zu betrachten. Wenn wir aber die Nachfrage nach Ressourcen der Stufenkategorien erhöhen, indem wir dafür sorgen, dass sie immer relevant sind, werden sie vielleicht zu knapp für Spieler, die sie zum Hochleveln brauchen. Ich persönlich bevorzuge die Ressourcenverteilung im Stil von EVE Online, ein Spiel, dessen Spielerfahrung vorwiegend durch den Kauf und Handel unterschiedlicher Ressourcen getragen wird. In WildStar sind die Ressourcen thematisch immer an den Fortschritt eines Spielers im Spiel gebunden und wachsen mit dem Spieler. Da ein WildStar-Spieler nicht einfach „zum nächsten Asteroidengürtel weiterziehen“ kann, wenn Spieler höherer Stufen alle Ressourcen aus dem Gebiet erschöpft haben, haben wir ein System eingeführt, bei dem Spieler hoher Stufen das Zeug nicht wirklich brauchen.

Essaltap: Wie wäre es mit einer wöchentlichen Verlosung für optionale Ausgaben, bei der man Ausrüstung/Reittiere gewinnen kann?

Von einem wirtschaftlichen Standpunkt aus gesehen liebe ich Verlosungen, weil sie zusätzliche Moneysinks sind. Ein zusätzlicher Moneysink bedeutet, dass ich die Kosten von, sagen wir mal, Reparaturen an Gegenständen senken könnte und die Wirtschaft trotzdem ausgeglichen bleiben würde. Glücksspiel ist aber nicht überall willkommen und kann zu Animositäten führen. Wir haben zwar über Verlosungen und ähnliche Systeme nachgedacht, doch werden solche Funktionen bei der Veröffentlichung nicht wahrscheinlich sein.

Mark_Mahoon: Ich persönlich finde Reparaturkosten etwas demotivierend. Die meisten MMOs verlangen zu hohe Reparaturkosten.

Wir haben uns schon einmal darüber unterhalten, wie das Hinzufügen von Sinks ein guter Ausgleich für das Horden von Schätzen ist. Wenn ich die Reparaturkosten eliminiere, muss ich für etwas anderes mehr verlangen oder die hammermäßige Piñata wegnehmen. Reparaturen haben den Vorzug, einer der wenigen Moneysinks zu sein, die direkt mit Aktivitäten zum Geldverdienen zusammenhängen. Da alle Spieler an diesen Aktivitäten teilnehmen können, sind Reparaturen die fairsten Sinks. Sie werden also nicht so bald verschwinden!

Yakzan: Ich möchte gern wissen, wie sie die AH-Mechanik ausgleichen und direkte Interaktion mit Verkäufern schaffen.

Abgesehen davon, dass durch Direkthandel Auktionshausgebühren umgangen werden, gibt es keinerlei Anreize für direkte Interaktion. Spieler zu direkten Transaktionen zu zwingen, verlangsamt den Warenfluss, verlangsamt die Wirtschaft und sorgt insgesamt für mehr Langeweile im Spiel. Daher wird es keine Interaktion im Ladenstil geben.

Mit welchen Hilfsmitteln werden Spieler in der Lage sein, die Wirtschaft mitzubestimmen? Ich denke dabei an Handwerkerwerbung, Spielerläden/Verkäufer usw.

Außer Ankündigungen im Chat wird es keine dezidierten Spielerläden oder Werbung geben. Seinen eigenen Laden zu haben, ist zwar spannend, doch zwingt es andere Spieler, ihn zu besuchen, was wiederum eine große Barriere für Kunden schafft. Außerdem ist der Serveraufwand dabei erheblich. Schlussendlich ist es für alle Beteiligten ein Verlustgeschäft. Deshalb bekommt man dieses Konzept in modernen MMOs nicht mehr zu Gesicht. Da es keine Läden gibt, die man besuchen kann, verliert Werbung an Bedeutung.

Atomics1911: Versucht, den RMT-Markt einzuschränken, um die Inflation niedrig zu halten.

Solange Spieler bereit sind, Ingame-Währung gegen echtes Geld zu kaufen, wird es Handel gegen Geld (RMT – Real Money Trading) geben. Das ist zwar lästig, sollte aber von den Spielemachern bei der Entwicklung in Betracht gezogen werden. Ein zentraler Teil besteht dabei darin, die Situationen zu identifizieren, durch die leicht Währung/Gegenstände erzeugt werden können, und das Potenzial für die Ausnutzung dieser Situationen durch Goldfarmer einzuschränken. Die beste Verteidigung gegen RMT besteht darin, dass wir Devs Inhalte äußerst gewissenhaft ins Spiel stellen und dass unsere Community in Zusammenarbeit mit uns die entsprechenden Probleme identifiziert und meldet, sobald sie auftreten.

TyranadeP: Herstellungsberufe sollten denselben Status wie Raiding haben. Die Höchststufe sollte daher schwer zu erreichen sein. Einzigartige Anleitungen usw.

Endgame-Herstellung ist schwierig und erfordert Hartnäckigkeit. Wir sind aber noch nicht bereit, euch mehr über diese Systeme zu erzählen. In Zukunft werdet ihr mehr zur Endgame-Herstellung erfahren.

Gazimoff: Ich würde gern mehr über das Gleichgewicht zwischen NSCs, Beutegegenständen und herstellbaren Gegenständen erfahren. Wie viel Kontrolle haben Spieler über die Wirtschaft?

Um an die bestmögliche Ausrüstung zu gelangen, müssen Spieler Gegenstände aus allen verfügbaren Quellen besorgen. Auf gewisse Weise habt ihr vollständige Kontrolle darüber, und letztendlich hängt die Qualität eurer Ausrüstung eng damit zusammen, auf welche Weise ihr eure Zeit im Spiel verbringt. Handwerker haben große Macht, weil sie immer Gegenstände herstellen, die von Spielern benötigt werden, wenn sie sich weiterentwickeln. Es wird niemals nur eine einzige Quelle für die besten Gegenstände geben.

Anhrez: Was wäre, wenn man Fertigkeitspunkte „verdient“, die man beim Handwerk ausgeben kann, um das Ergebnis zu beeinflussen? Also durch Arbeitsanweisungen, Raiding, Warplots und PvP?

Wir haben bereits ein paar verschiedene Methoden, die das Resultat und die Qualität von Handwerksprodukten beeinflussen. Zu diesem Zeitpunkt weitere Permutationen hinzuzufügen könnte zu Exploits führen. Es wird in Zukunft aber viele weitere Wechselwirkungen zwischen Herstellung und anderen Aktivitäten geben! Wirtschafts-PvPler werden sich freuen.

Wenn es keine Spielerläden gibt, wie wär’s dann mit Anzeigetafeln für Arbeitsaufträge von Spielern? Suche nach Kettenschwert?

Arbeitsauftragstafeln hatten wir schon auf dem, äh, Reißbrett. Das Problem dabei war, dass sie zum Trolling bei Spielern führen können. Deshalb wurde die Idee vorerst auf Eis gelegt. 

unindel: Sinks sind notwendig, aber sorgt dafür, dass Reisekosten nicht brutal nach Stufe ansteigen. Ich würde mir gern viel von der Welt ansehen.

Reisekosten hängen vom Stufenbereich des Gebiets ab, nicht von der jeweiligen Spielerstufe. Im Großen und Ganzen sind sie ausgeglichen, und die Reisekosten in einem bestimmten Gebiet verhalten sich proportional zur Menge an Bargeld, das von diesem Gebiet generiert werden kann. Wir denken im Economy Team über Alternativen zum Reisekostenschema nach, es kann also sein, dass es hier zu Änderungen kommen wird.

MasonTMatchak: Zum Thema Trainingskosten: Hoffentlich muss ich kein Geld sparen, um ausgebildet zu werden. Ich sollte mir Training leisten können, wenn ich es brauche.

Du wirst genug Geld zu Ausbildung haben, wenn du Training brauchst. Was wirtschaftliches Gameplay so spannend macht, ist zu wissen, wann man seine Ressourcen aufsparen muss. In der echten Welt sparen viele Leute ihre Ressourcen nicht auf und verlassen sich darauf, dass Banken gegen die Entrichtung einer Gebühr den Fehlbetrag abdecken. In unserem Spiel kannst du deine Schulden tilgen, indem du einfach deinen Charakter löschst. Also müssen wir zumindest im Spiel lernen, wie wir Geld sparen.

BeryllineBea: Meine größte Sorge ist es, ob diese Kosten angemessen sind, damit ich nicht pleite gehe, wenn ich etwas Neues ausprobieren will. In einem anderen Spiel haben es Reise- und Reparaturkosten echt schwierig für mich gemacht, mit Freunden Dungeons zu spielen.

Wir werden die Reparaturkosten im Auge behalten, gute Planung und erfolgreiche Schlachtzüge sollten euch aber mehr Geld einbringen als ihr für Reisen und Reparaturen brauchen werdet. Diese Sinks sind notwendig, um das „Volltreffer!!!“-Gefühl auszugleichen, das ihr ab und zu haben werdet, wenn ihr so richtig fette Beute macht. Eins ohne das andere könnt ihr nicht haben, da sonst die Wirtschaft zusammenbricht. Wenn euch ständig das Geld ausgeht, könnt ihr vielleicht ein paar potenzielle Geldquellen anzapfen; fragt also herum und wartet ab, was dabei herauskommt!

GrdPa: Ich finde, ein virtuelles Casino würde gut zu WildStar passen. Eins mit kleinen, ausgefallenen Spielen. Die Belohnungen könnten etwas sein, das keinen großen Geldwert hat, was aber alle wollen, weil es selten ist! Außerdem könnte es dabei helfen, der Entvölkerung durch Spielerunterkünfte entgegenzuwirken.

Ein Casino befindet sich auf der Liste der Dinge, die wir gern hätten, doch zuerst müssen wir euch allen eine solide Grundspielerfahrung liefern. Deshalb sprechen wir mit dem Social Team, um herauszufinden, was sich damit machen ließe.

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