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WildStar: Großes PvP Interview mit den Entwicklern

WildStar: Großes PvP Interview mit den EntwicklernSenior PvP Systems Designer Jen Gordy stellte sich den Fragen der Kollegen von WildStarOnline und gab viele Details aus den PvP Plänen von Carbine bekannt. Neben den Schlachtfeldern stehen auch Turniere und Ausrüstungen zur Debatte und wir möchten Euch an der Stelle mit dem ausführlichen Interview versorgen. Letztlich noch ein großes Dankeschön an die deutschprachigen Kollegen von WildStarOnline für diese zahlreichen Informationen und dem sehr ausführlichen Fragen zum Thema PvP.

WildStar Mitarbeiterwildstaronline zu PVP-Interview (Quelle)

Exklusives Interview mit Senior PvP Systems Designer Jen Gordy

Das letzte Mal hatten wir bei unserer „DevSpotlight“ Serie die Gelegenheit, uns mit Tiffany Chu und dem neuen Systems Design Lead Joe Piepiora ausgiebig über Housing, Gilden und Kreise zu unterhalten. Dieses Mal haben wir PvP Lead Jen Gordy entführt, sie auf die Malediven geflogen und in einem 5 Sterne Tropical Beach Resort Hotel eingecheckt, damit sie uns unsere Fragen beantwortet. Hoffen wir mal, dass der Sandstrand, das kristallklare Wasser und der Tequila Sunrise ihre Wirkung zeigen :).

1. Danke, dass Du Dir für dieses Interview Zeit genommen hast Jen. Kannst Du unserer Community ein wenig mehr über Deinen Hintergrund in der Gaming-Industrie erzählen und wie Du bei Carbine gelandet bist?
WildStar: Großes PvP Interview mit den EntwicklernHi! Mit diesem sind es 12 Jahre, dass ich in der MMO Gaming Industrie arbeite. Ich fing als leidenschaftliche PC Spielerin an, die sich sehr für Online Spiele wie The Realm, Everquest und DaoC (als es noch in der Beta war) interessierte. Nach meinem College-Abschluss arbeitete ich ehrenamtlich an einer Fanseite für DaoC, nahm an ihrem Tester-Programm teil und landete letztendlich im Kunden-Service, kurz nachdem das Spiel released wurde.
Für fast 6 Jahre arbeitete ich für Mythic und hatte da verschiedene Positionen: vom Kunden-Service zur QA-Abteilung, von Koproduzentin zum Systems Design. Ich lernte viel über die Industrie und fühlte mich dann in den Bereichen Game-Systeme, PvP und Klassen-Design so richtig Zuhause.
Nach Mythic ging ich zu Turbine und wurde ein Teil des Lord of the Rings Online Teams. Ich half dabei, einige Expansions für das Game zu entwickeln. Als ich bei Turbine anfing, war das Monster Play System mein Markenzeichen und letztendlich wurde ich Lead Systems Designer für das Systeme-Team bei LOTRO. Wir kümmerten uns um Klassen-Design, Itemization, Monster AI, Monster Play und das soziale Design für das Spiel.
Letztes Jahr bat sich mir dann die großartige Gelegenheit, bei Carbine anzufangen und als sie mir WildStar zeigten, wusste ich, dass es ein Angebot war, welches ich nicht ablehnen konnte. Jeder Neuzugang bei Carbine verbringt seinen Tag damit, zu spielen. Ich fing mit zwei anderen Designern an. Während unserem Spiel-Test kamen wir aus dem Schwärmen nicht mehr heraus. Wir hatten so viel Spaß und konnten es kaum erwarten, a) nach Hause zu fahren, um das Spiel herunterzuladen und weiterzuspielen und b) anzufangen, an dem Game zu arbeiten!

2. Was ist das für ein Gefühl, mit so vielen talentierten Leuten zusammenzuarbeiten?
Diese Frage ist nicht sehr fair, da ich bei jeder Firma bisher das Vergnügen hatte, mit extrem talentierten Leuten zusammenarbeiten zu können. Sich für eine Produkt-Vision einzusetzen, dem Kern-Publikum treu zu bleiben und das zu lieben, woran man arbeitet können alles Faktoren sein. Es gibt noch viele weitere Aspekte (persönlich, Team, Firma), die eine Rolle spielen.
Bei Carbine hilft jeder mit, die kollektive Vision von WildStar voranzutreiben…sei es nun Lore, Kunst, Musik, Systeme, Quests, Klassen, Encounter, Filmsequenzen, etc. Die positive Unterstützung, die wir von Euch erhalten, den Fans und der Presse, treibt uns an und ermutigt uns, das bestmögliche WildStar zu sein. Wir sind etwas verrückt, leidenschaftlich, ein wenig sarkastisch, offen für Feedback und Kritik und kein BS. Und genauso mag ich das!

3. Als ernannte „WildStar PvP Königin“, was gefällt Dir am besten an PvP?
Meine Lieblingsaspekte von PvP::

  • Sich mit einem Freund oder einer Gruppe von Freunden Strategien auszudenken, wie man den Feind besiegen oder den Ausgang eines Schlachtfeldes ändern kann.
  • Der Adrenalin-Kick, wenn ich in einer geteilten Zone auf einem PvP Regelwerk Server spiele: größere Menschenmassen vermeiden, angegriffen werden oder Kämpfe anzetteln.

4. Welchen Anreiz würdest Du eingefleischten PvE Spielern wie mir und anderen geben, damit wir PvP ausprobieren? 
In WildStar gibt es ein paar Sachen, die PvE Spielern helfen, die neugierig auf PvP sind und sich daran versuchen wollen:

  • WildStar: Großes PvP Interview mit den EntwicklernDurch das Töten von Spielern auf dem Schlachtfeld und im World PvP erhaltet Ihr Erfahrungspunkte. Was könnte besser sein, als das Questen mit ein wenig Schädel-Einschlagen zu ergänzen?
  • Schon in der Anfangsphase Eurer Spieler-Laufbahn seid Ihr in der Lage, auf Schlachtfeldern zu spielen. Sich in die Warteschlange für die Schlachtfelder einzureihen ist leicht und geht auch gleich los! Ihr könnt lernen, mit anderen zusammenzuspielen und unser Rallying System passt Eure Stats und Eure Ausrüstung dementsprechend an.
  • Wenn Euch Arenen in anderen Spielen abgeschreckt haben, dann könnt Ihr einmal unsere Open Arena Warteschlange ausprobieren. Ihr erfahrt, was es mit den Arena-Maps auf sich hat, Ihr könnt üben und Euch mit den Dingen vertraut machen, bevor Ihr Euch in die Warteschlange für die Rated Arena einreiht. Vielleicht mögt Ihr ja die Herausforderung!

5. Abgesehen von PvP, was interessiert Dich noch an WildStar?

Bisher hat mir unser Dungeon und Raid Content sehr gut gefallen, genau wie unser Housing Feature. In unserer ersten Beta-Phase hatte ich sehr viel Spaß mit unseren Beta-Testern in Sturmklaue’s Unterschlupf. Seit kurzem testen wir intern einige neue Raid-Bosse und die haben es ganz schön in sich. Es ist eine große Herausforderung.
Meine Beta-Häuser sind immer voll mit Plüschtieren. Helft mir…Ich glaube ich bin süchtig.

6. Wenn Du für ein 3vs3 Arena-Team 3 Leute auswählen müsstest, wen von den Carbine Leuten würdest Du auswählen und wenn nicht und warum?
Ich würde mich entscheiden für:

  • Content Systems Lead, Nick Roth
  • Desktop Support Specialist, Tyler Giffin
  • Associate Software Engineer, Jason Justice

Diese Jungs (und viele andere…eine Auswahl zu treffen war echt schwer!) haben tatkräftig mitgeholfen, PvP zu testen und spielen gewöhnlich bei all unseren Arena-Playtests mit. Sie sind sehr gut und ich würde Wetten darauf abschließen, dass sie unsere Klassen-Designer das Verlierer-Gefühl von Schande und Erniedrigung spüren lassen würden.

7. Woher bekommst Du und Dein Team die kreativen Ideen für die PvP Maps?

Battlegrounds sind das Markenzeichen unseres PvP Systems Designer Kevin Lee. Bevor ich bei Carbine anfing, war das PvP Team damit beschäftigt, verschiedene Spiel-Typen für Schlachtfelder und Arena-Maps zu entwickeln. Kevin hatte ungefähr 40 verschiedene Spiel-Typen auf Papier entworfen, viele „Gray Map“ Layouts (das ist der erste Schritt für eine Spiele-Map, wo Gelände und Platzhalter Requisiten platziert werden, um das beabsichtigte Spiel-Raum Design zu erhalten) und ein paar funktionierende Prototypen in der Iterations-Phase.

Kevin und Ich haben einige Zeit damit verbracht, die Spiel-Typen auszuwählen und zu verfeinern, von denen wir das Gefühl hatten, dass sie die besten WildStar Schlachtfelder für den Game Launch wären. Wir wollten WildStar’s einzigartiges Kampfsystem und die einzigartige Mobilität präsentieren, den MMO Spielern mit einigen der Maps eine vertraute (und doch ein wenig anders) Umgebung bieten, und einzigartige Konzepte von objektivem Spiel für andere erstellen. Ich glaube, wir haben ein gutes Angebot und wir können es kaum erwarten, Euch das zu zeigen!

Unser Arena Spiel-Typ (geteilter Team-Respawn) wurde während einer unserer frühen Protoypen geschaffen. Wir hatten die Arena so konzipiert, dass wir das traditionelle Eliminierungs-System nutzen konnten und führten ein paar Spiele-Tests damit durch. Unsere Klassen-Designer wollten pro Match mehr Kampf-Daten, da sie der Meinung waren, die Spiele-Tests seien äußerst nützlich für Klassen-Feedback. Kevin hatte die Arena dann so umgebaut, dass wir eine geteilte Team-Respawn Mechanik nutzen konnten, die als Grundlage dafür diente, was wir heute nutzen. Die Spiele-Tests mit dieser Mechanik waren spannender und Taktik-orientiert. Nach den Tests haben uns die Entwickler immer wieder angebettelt, es nicht wieder in den Ausgangszustand zu ändern. Ich glaube, das war ein gutes Anzeichen dafür, dass wir unseren Arena Spiel-Typ gefunden hatten!
8. Gibt es Pläne für Server-übergreifende Turniere (z.B. Team „Moodie Booty“ vom Server X gegen Team „BOOMbastic“ vom Server Y)?
Wir würden auf alle Fälle gerne Turniere abhalten, wenn die Arena Community für WildStar so richtig durchstartet. Das Design dafür befindet sich noch im Anfangsstadium. Das Feature wird eventuell nach dem Launch entwickelt.

9. Wird die PvP Ausrüstung ein erkennbares Aussehen habe, damit sie die Spieler von normaler PvE Ausrüstung unterscheiden können (z.B. andere Farben, glänzende Rüstung)? 

Es wird auf alle Fälle einige einzigartige Looks für PvP Ausrüstung geben, an denen wir im Moment arbeiten!

10. Wird es PvP Maps geben, wo Spieler die Möglichkeit haben, sich in Fahrzeugen fortzubewegen oder wo sie Quests machen müssen, während sie die gegnerische Fraktion bekämpfen?

WildStar: Großes PvP Interview mit den EntwicklernKampf-Fahrzeuge, wenn es der Gameplay-Typ zulässt, werden wahrscheinlich nach dem Launch auf Maps verfügbar sein. Was das Questen angeht: alle unsere PvP Maps, auch die Warplots, verwenden das öffentliche Event-System von WildStar, um die Aktivität der Spieler zu lenken. Es kann mehr als ein Event aktiv sein, was davon abhängt, was auf der Map passiert und wenn Spieler das Event abschließen, erhalten sie für ihre Teilnahme eine Belohnung.
Es gibt auch Erfolge, die gesammelt werden wollen und vielleicht erhälst Du ja ein PvP Item mit einem Item Challenge Chip.

11. Werden die Spieler ein wenig PvP machen müssen, damit sie gewisse Ressourcen erhalten, um spezielle, epische Ausrüstung herzustellen (z.B. ein gewisses Erz aus einer PvP Zone)?

Es gibt PvP spezifische Handwerkszutaten. Spieler werden diese in Beutetaschen finden (Belohnungen für öffentliche Events auf der Karte), Verkäufer und durch das Verwerten von PvP Ausrüstung.

12. Viele MMO Spieler stehen auf Erfolge. Wird es PvE Erfolge geben, für die die Spieler an PvP Events teilnehmen müssen (z.B. schlag 10 Spieler der gegnerischen Fraktion mit ein paar Bananenschalen)?

Solange diese Erfolge nicht ablenken (ein Schlachtfeld oder den Spielablauf eines Warplots unterbrechen zum Beispiel), dann finden wir das gut (und wir werden sie auch einbauen)!

13. Wie lange wird eine WildStar Arena Saison dauern?
Wir werden versuchen, die WildStar PvP Saisons mit großen Live-Releases abzugleichen, welche neue Ausrüstungsstufen für PvE einführen, damit die PvP Ausrüstung auf dem neuesten Stand bleibt.

14. Wird die „Holy Trinity“ eine entscheidene Rolle bei 3vs3 Matches spielen?
Bei all unseren Arena Spiele-Tests, sowohl in der Beta, als auch intern, habe ich viele, unterschiedliche Teams gesehen. Da man sich seine Fähigkeiten vor dem Match zusammenstellen kann, mag ein Team, welches bei einem Match aus einem Tank, einem Heiler und einer DPS Klasse bestand, beim nächsten aus einem Heiler und 2 DPS-Klassen bestehen. Während der Tests habe ich erfolgreiche DPS Trios, Tank Trios, 2 Heiler + DPS, 1 Heiler + 2 Tanks gesehen.
Während die Beta weiterläuft und die Klassen (und ihre Fähigkeiten) weiter verfeinert werden, werden wir wahrscheinlich sehen, wie sich bevorzugte Team Setups herauskristallieren. Aufgrund der Flexibilität des Action-Set-Systems, denke ich, dass das, was Euer Team als ganzes in ein Arena-Match mitbringt viel wichtiger ist, als eine „Holy Trinity“ oder ein anderes spezifisches Klassen-Setup zu sein.

15. Was denkst Du, ist das perfekte Setup für einen 3vs3 Amoklauf? 
Das bezieht sich auf meine vorherige Antwort! Für gewöhnlich spiele ich eine Klasse mit DPS/Heiler Fähigkeiten. Ich würde mich mit meinem Team absprechen, womit wir in den Kampf ziehen wollen. Ich war mal in einem Team, das aus 3 Arkanschützen bestand, wo sich die Rollen folgendermaßen zusammensetzten: 2 DPS + Heiler. Wir hatte ne Menge Spaß. Wir hatten Fähigkeiten ausgewählt, die das gegnerische Team verlangsamten (und den Heiler schützten), Interrupt Armor gewährten, was uns vorübergehend von CC Effekten befreite und Mobilität (damit wir uns vor Angriffen fernhalten konnten). Das perfekte Setup kenne ich nicht – es gibt zu viele verschiedene Setups, die man ausprobieren kann und die auch Spaß machen!

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