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WildStar: Content Director Mike Donatelli zur aktuellen Entwicklung der Beta

wildstar_raidNachdem sich die aktuelle, dritte Betaphase von WildStar ihrem Ende zuneigt, spricht Content Director Mike Donatelli über die Entwicklung des Spiels und gibt uns einen Einblick darüber, auf welche Bereiche man im Augenblick besonderen Wert legt. So soll es umfangreiche Änderungen bei der Entwicklung des Charakters und beim Questsystem geben.

WildStar MitarbeiterMike Donatelli zu Wildstar Entwicklung der Beta (Quelle)

Ich versuche in jeder Phase der Beta einen längeren Beitrag für die Tester über das Feedback, das wir erhalten haben und was wir unternommen haben, um es in Angriff zu nehmen, zu verfassen. In Anlehnung an das Feedback aus CBT2 und CBT3 haben wir beschlossen, einige größere Änderungen vorzunehmen, um die heißesten Themen, die sowohl von unseren Betatestern als auch von Quellen außerhalb angesprochen wurden, anzugehen (ja, ich meine dich, Typ, der alle undichten Stellen kommentiert): Wir wollten uns die Zeit nehmen, diese Änderungen auch einer weiter gefassten Community mitzuteilen, um euch etwas früher in unsere Pläne einzuweihen und euch einen Eindruck davon zu verschaffen, wie wir auf Feedback reagieren. Derzeit arbeiten wir an zwei Hauptbereichen:

Den Charakterfortschritt individueller gestalten

Nachdem es eine zweimalige Überarbeitung des Charakterfortschritts gegeben hat, man mit dem aktuellen Ergebnis aber noch immer unzufrieden ist, arbeitet man nun an einem neuen System, das einen hohen Grad an Individualität bei der Entwicklung des Charakters erlauben soll. Noch gibt es keine genaueren Informationen, allerdings soll es nicht mehr lange dauern, bis es ins Spiel integriert werden kann.

WildStar MitarbeiterMike Donatelli zu WildStar Charakterfortschritt (Quelle)

Beim Charakterfortschritt gibt es keine „Wahl für Spieler“.

Bisher hat das Meilensteinsystem zwei Überarbeitungsphasen durchlaufen, von denen wir euch noch nichts erzählt haben, weil wir mit den Resultaten noch nicht zufrieden waren. In der ersten Version konntet ihr passive und aktive Fähigkeiten ausrüsten, musstet aber bestimmte Schwellenwerte erreichen, um sie freischalten zu können. In der zweiten Version wurden die „Plätze“ entfernt und ganz einfach mehr Meilensteine freigeschaltet, wenn sich die Werte eures Charakters erhöhten. Kurz ausgedrückt war das gesamte System komplett ausrüstungsbasiert und es gefiel den Spielern nicht, dass ihre Charaktere selbst keine Fortschritte erzielen konnten.

Das Kampfsystem beruht auf einem neuen Spielerfortschrittssysstem, bei dem ihr die Entwicklung eures Charakters individuell gestalten könnt, während ihr im Spiel aufsteigt. Das neue System ist noch nicht ausgereift genug, um Details darüber zu enthüllen, sein Design ist aber abgeschlossen und wir stehen kurz vor seiner Implementierung.

Erfahrungspunkte beim Questen und Gruppenspiel

Die zweite große Änderung am Spielsystem von WildStar wird die Art von Quests betreffen, bei der man ein vorgeschriebenes Ziel in einer bestimmten Anzahl erreichen muss. Dies kann Sammelquests („Sammle X vernunftbegabte Gemüsesorten“), oder auch Killquests („Töte X Vinds“) betreffen. Diese sollen fortan keine feste Anzahl mehr benötigen, um erfolgreich abgeschlossen werden zu können, sondern stattdessen von den Erfahrungspunkten abhängig gemacht werden.

Durch das Festmachen des Questfortschritts an den Erfahrungspunkten, können Spieler zukünftig selbst entscheiden, ob sie mehrere kleine Gegner oder lieber einen großen Gegner bekämpfen, um das Ziel zu erreichen. Außerdem soll dadurch das Gruppenspiel gefördert werden (was insgesamt mehr Erfahrungspunkte für alle Gruppenmitglieder bereit hält) und damit auch reinen Unterstützungscharakteren zugute kommen.

WildStar MitarbeiterMike Donatelli zu Questen und Gruppenspiel (Quelle)

Mob-Tagging und geteilte Questbelohnungen sind nicht der Inbegriff eines modernen MMOs.

Unsere Lösung für dieses heftig diskutierte Thema ist die weitaus umfassendste Änderung, die wir planen und wird das gesamte Questsystem im Spiel von Grund auf ändern. Nachdem wir etwas Abstand gewonnen und unser derzeitiges Questsystem auf Herz und Nieren geprüft hatten, haben wir die Einwände unserer Spieler zum aktuellen Quest-/Tagging-System in Angriff genommen und es derart umgestaltet, dass wir unserer Ansicht nach trotzdem der Vision von WildStar treu geblieben sind.

Was hat es mit dieser Änderung auf sich? Also, sie besteht aus zwei großen Umwälzungen des Designs:

 

1. Wir werden Questziele, die Zahlen enthalten (also z. B. „„Töte X Vinds“ und „Sammle X vernunftbegabte Gemüsesorten“), aus dem Spiel entfernen und stattdessen einen „Questabschlussbalken“ einführen. Bei Kill-Quests wird dieser Balken den Questfortschritt des Spielers im Hinblick auf die Menge der verdienten EP anzeigen. Bei anderen Quests wird er einfach bei jeder abgeschlossenen Interaktion in festgesetzten Schritten ansteigen. Dies verbessert das System folgendermaßen:

a. Indem wir den Questabschluss von EP-Zuwächsen abhängig machen, können Spieler wählen, ob sie schwächere oder stärkere Ziele in Angriff nehmen wollen und den ihrer Wahl entsprechenden Questfortschritt einheimsen. Stärkere Gegner zu töten, ist zwar zeitaufwendiger, dafür ist aber auch euer Questfortschritt dabei größer. Wer lieber gegen schwächere Gegner antritt, wird diese schneller töten, dafür geht aber der Fortschritt langsamer vonstatten.

b. Diese Herangehensweise hilft auch Gruppen dabei, bei ihrem Stufenaufstieg auf Kurs zu bleiben. Gruppen vernichten Kreaturen zwar viel schneller, doch müssen sie auch mehr von ihnen töten, damit alle Spieler die Belohnungen erhalten, die sie zum Erreichen des Questziels brauchen.

2. Diese Änderung ermöglicht es uns, Mob-Tagging im Zusammenhang mit EP aus dem Spiel zu entfernen. EP für den Tod von Monstern beruhen generell auf der Menge des Schadens, die ein Spieler zu diesem Kill beiträgt. Damit werden Spieler nicht nur zur Gruppenbildung (wo sie anstatt eines Prozentsatzes die kompletten EP für einen Kill erhalten) ermutigt sondern auch dazu, anderen Spielern, denen sie in der offenen Welt begegnen, zu helfen, um eine vergleichbare EP-Belohnung zu erhalten.

3. In einer der Fragen, die uns die Beta-Community wiederholt stellte, ging es darum, wie wir reine Unterstützercharaktere in dieses neue System einbinden würden. Die einfache Antwort darauf lautet, wir gehen davon aus, dass Spieler genau wie im derzeitigen System Gruppen bilden. Die etwas ausführlichere Antwort wäre, dass ein Charakter, den ihr als reinen Unterstützer aufbaut und der über absolut keine Schadensfähigkeiten verfügt, seine Rolle in Verbindung mit anderen Spielern ausüben wird. Das Spiel in der Gruppe wird also nach wie vor im Vordergrund stehen.

Wir überprüfen übrigens auch Methoden, um das Bilden von Gruppen einfacher zu gestalten. Wir wollen, dass die Gruppenbildung für unsere Spieler so nützlich ist, dass sie sie nicht vermeiden wollen und alles, was wir zur Vereinfachung der Gruppenbildung einführen, basiert auf dieser Absicht.

4. Ein weiteres Anliegen ist die Frage nach „Gruppen“-Belohnungen. Wenn sich euer Unterstützer-Charakter einer Gruppe anschließt, erhält er weniger EP als seine DPS (Schaden pro Sekunde)-Mitstreiter. Das trifft derzeit nicht zu und wird auch in Zukunft nicht der Fall sein. Die EP-Verteilung in einer Gruppe basiert bereits auf der Schadensmenge, die die Gruppe einem Ziel zufügt und wird gleichmäßig auf alle Gruppenmitglieder verteilt. Eure Klasse und eure Werte tun dabei nichts zur Sache.

5. Derzeit planen wir eine Mindestschadensmenge, die zugefügt werden muss, ehe EP verdient werden können. Dies wäre ein Beispiel einer Herausforderung an unser Design. Wir müssen nämlich den korrekten Schadensschwellenwert finden, mit dem wir die meisten Leute erwischen, die mit schwachen Fähigkeiten spielen, um andere Spieler auszunutzen, aber gleichzeitig möglichst viele legitime Spieler einbeziehen.

Abschließend bedankt sich Mike Donatelli bei allen Teilnehmern der ersten drei Betaphasen und verspricht, dass es bald mit der vierten Phase weiter gehen wird, sobald alle Änderungen ins Spiel implementiert wurden. An der vierten Phase werden nicht nur die alteingesessenen Betatester teilnehmen dürfen, sondern es werden auch weitere Einladungen verschickt. Wer sich also noch nicht für die Beta angemeldet hat, sollte dies nun unbedingt nachholen. Wir wünschen euch viel Erfolg dabei!

WildStar MitarbeiterMike Donatelli zu Weitere Betaeinladungen (Quelle)

Boah, das war eine ganz schöne Menge. Und dabei waren das nur einige der wichtigsten Punkte, die wir nach unserem Betatest in Angriff genommen haben. Wir ihr seht, hat die riesige Menge Feedback, die wir in den ersten drei Phasen der Beta erhalten haben, dazu geführt, dass wir die Spielsysteme komplexen Änderungen unterziehen. Jetzt werden die Teams sich zurückziehen und an der Implementierung der oben erwähnten Änderungen und vieler anderer mehr arbeiten, um sich auf die nächste Betaphase später dieses Jahr vorzubereiten.

Wir möchten uns ganz herzlich bei den Betatestern der CBTs 1 bis 3 und bei den Stresstestern bedanken, die dabei geholfen haben, unsere Server bis an ihre Grenzen auszureizen. Die nächste Runde kommt später in diesem Jahr und dabei werden wir sicherstellen, dass wir sowohl unsere alten Tester wieder einladen als auch neue miteinbeziehen, um einiges an neuen Eindrücken zu gewinnen. Wir werden im Handumdrehen wieder zurück sein!

Hier gelangt ihr zu unserer Wildstar-Faktenseite.

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