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Path of Exile: Entwickler sprechen über Skillgems für Akt 4 – Teil 2

Erneut sprach Entwickler Rory im offiziellen Forum von Path of Exile über die Entwicklung neuer Skillgems und ging dabei etwas genauer auf die neuen Fähigkeiten ein, die für den vierten Akt geplant sind.

Die Entwicklung der Skillkategorie „Warcry“

Im zweiten Teil seiner Ausführungen über die Entwicklung neuer Skillgems, sprach Entwickler Rory erneut über die neue Skillkategorie „Warcry“ die mit dem vierten Akt des Spiels implementiert werden soll. In dem recht lesenswerten Post gab Rory einen Einblick in die Kommunikation zwischen den Designern und den Programmierern und welche Entscheidungen und Faktoren bei der Entwicklung solcher neuen Features eine Rolle spielen

Da die Warcrys weder als Angriffe noch als Zauber gelten, wird man sie fast ohne Verzögerung wirken können, dafür wird Cast Speed aber keinen Einfluss auf sie haben. Als weitere Besonderheit werden Warcrys einen gemeinsamen Cooldown besitzen, also nicht gleichzeitig verwendet werden können. So müssen die Spieler in der Situation neu entscheiden, welchen sie anwenden wollen.

Das folgende Bild zeigt einen Prototypen, der eventuell gemeinsam mit dem vierten Akt kommen sollen. Den Originalpost von Rory könnt ihr euch ebenfalls im Anschluss anschauen. Die Zusammenfassung des ersten Teils könnt ihr euch hier ansehen.poe abyssal cry

PoE MitarbeiterGGG zu Skillgems Warcry (Quelle)

Hey all, Rory here again. This week I’m going to run through our iteration and development of Warcry skills. We’re going to pick up where we left off, with the programmers creating skill prototypes that we can test out. If you missed the first part of this series, you can read it here.

Most of the fleshing out of the design happens during the programmer’s implementations of the skill prototypes. Collaboration between the designer and the programmer is important, as decisions like which animations should be used, interactions with some support gems, skill timing, the different graphical effects needed and the specific stats being used are best answered with knowledge of both the balance and technical consequences in mind.

We’ve implemented the two new Warcry prototypes over the past few weeks, as well as set up tech for „Cooldown Groups“ for use on them. All Warcry skills, including Enduring Cry, now have the Warcry tag and say „Shares a cooldown with other Warcry skills“. This is to promote players making a choice; Players can use one frequently, or they can chose to alternate them and overlap their duration. The shared cooldown also cuts efficiency for players using multiple Warcry skills with trigger gems.

The possibility of having „Warcries“ not be spells or attacks was suggested during development; This would mean they can have a very fast use speed, as they wouldn’t be affected by Cast Speed from the passive tree or support gems. This would make them better for attack characters that have no increases to Cast Speed. It would also mean that Enduring Cry and the new Warcry skills aren’t affected by „Cast“ trigger gems, which solves a problem discussed earlier.

Decisions like these are always challenging, as they impact existing characters, and not all players would be immediately aware of the change. We’re still playing with this, questioning whether the benefits outweigh the potential costs, as it also reduces the number of support gems that affect Warcry skills. This kind of change opens up some design space, like having the ability to add Warcry specific increases in the passive tree, on unique items, or new warcry specific support and trigger gems.

Testing and discussion of the skills is still ongoing. Because these warcries are developed in parallel with other major changes to the game, their starting level, mana cost, and balance won’t be decided on for some time.

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