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League of Legends: Kennen AP Guide

In einem weiteren League of Legends Guide zeige ich euch heute, wie ihr Kennen auf AP spielt. In den nächsten Abschnitten werdet ihr alles wichtige zu Kennen lernen, damit ihr auf den Richtfeldern durchstarten könnt.

Falls ihr auf der Suche nach einem Guide für einen anderen Champion seid, so werft doch einen Blick auf unsere Übersicht mit vielen weiteren LoL Guides.

kennen_guide

Inhalt:

Runen:

  • Essenzen: FähigkeitsstärkeRunen
  • Zeichen: Magiedurchdringung
  • Siegel: Leben pro Stufe
  • Glyphen: Fähigkeitsstärke

Die Fähigkeitsstärke und Magiedurchdringung verstärkt euren Schaden. Später könnt ihr dies natürlich mit Items erreichen, doch grade der Anfang des Spiel ist wichtig. Das Leben pro Stufe wappnet euch fürs Lategame. Es verstärkt eure Standhaftigkeit und sorgt dadurch dafür, dass ihr eure Ulti richtig benutzen könnt.

Beschwörerzauber:

Beschwörerzauber Kennen

Blitz und Entzünden

Blitz braucht ihr zum einen defensiv, um auf der Lane Ganks zu entkommen. Kennen braucht Blitz aber auch offensiv, um in eine gute Position für die Ulti zu kommen. Entzünden gibt euch etwas extra Schaden, um euren Gegner mit einer Kombo zu töten.

Meisterschaften:

Ich bevorzuge eine sehr defensive Ausrichtung, da ihr in der Mitte der Gegner stehen müsst. Alle eure Fähigkeiten verursachen Schaden um euch herum und dies natürlich nur solange ihr am Leben seit.

Meisterschaften Kennen

Fähigkeiten:

Mal des Sturms (Passiv)

Passiv

  • Kennens Fähigkeiten fügen den Gegnern Male des Sturms zu, dass 6 Sekunden bestehen bleibt
  • Hat ein Gegner 3 Male des Sturms gesammelt, so wird er gestunnt und Kennen erhält 25 Energie.
  • Sollte ein Ziel innerhalb von 7 Sekunden 2 mal gestunnt werden, so hat der zweite Stun nur die hälfte der Wirkdauer.

Kennens AoE Stun, weil ihr es eigentlich immer Schafft mithilfe der Ulti und anderen Fähigkeiten auf allen Gegner 3 Male des Sturms zu platzieren. Während des Lanings könnt ihr versuchen einen Stun auf eurem Gegner zu landen, um danach euren Skillshot (Q-Spell) zu treffen.

Donnernder Wurfstern (Q-Spell)

Q-Spell

  • Kennen wirft einen Skillshot, der dem ersten getroffenden Gegner 75/115/155/195/235 (+0.75) magischen Schaden und ein Mal des Sturms zufügt.

Im Laning euer wichtigster Spell, weshalb ihr ihn auch zuerst hochskillt. Ein Skillshot mit großer Reichweite, den ihr sowohl zum harassen des Gegners, als auch zum Lasthitten von Creeps benutzen könnt. Sobald ihr Zaubervampir besitzt könnt ihr euch gut mit dieser Fähigkeit heilen und natürlich ist auch der Schaden nicht zu unterschätzen, wenn ihr den Skill trefft.

Elektrische Welle (W-Spell)

W-Spell

  • Passiv: Jeder 5. Angriff verursacht Kennen zusätzlich magischen Schaden in Höhe von 40/50/60/70/80 % seines Angriffsschadens und fügt ein Mal des Sturms hinzu.
  • Aktiv: Alle Gegner mit einem Mal des Sturmes erleiden 65/95/125/155/185 (+0.55) magischen Schaden und bekommen ein weiteres Mal des Sturms hinzu.

Die Fähigkeit, die ihr als zweites maximieren solltet. Versucht während des Lanings den Gegner ein Mal des Sturms zuzufügen (z.B. mit dem 5. Autohit oder dem Q-Spell), um ihm danach Schaden mit der Aktiven zuzufügen.

Später im Kampf solltet ihr diese Fähigkeit benutzen, wenn alle Gegner bereits ein Mal des Sturms besitzen. Dadurch fügt ihr allen Schaden zu und bringt sie näher an den Stun heran.

Blitzartiger Ansturm (E-Spell)

E-Spell

  • Kennen verwandelt sich in eine Kugel, erhält dadurch Bewegungstempo und kann sich durch Einheiten hindurchbewegen.
  • Alle Gegner mit denen Kennen kolidiert erleiden 85/125/165/205/245 (+0.6) magischen Schaden und ein Mal des Sturms.
  • Kennen erhält 4 Sekunden lang 10/20/30/40/50 Rüstung und Magieresistenz.
  • Kennen stellt einmalig 40 Energie wieder, wenn er sich durch einen Gegner bewegt.
  • Verursacht halben Schaden an Creeps

Durch diesen Spell werdet ihr kurzzeitig sehr mobil und könnt sowohl weglaufen, als auch Gegner verfolgen. Im Laning ist dieser Spell nicht so gut zu gebrauchen, da ihr durch den Gegner durch müsst und dabei zu viel Schaden erleidet. Maximiert diesen Spell deshalb zum Schluss.

Im Clash könnt ihr euch mit diesem Spell in Position bringen. Versucht möglichst viele Gegner zu erwischen, um sie zu schädigen und ihnen ein Mal des Sturms hinzuzufügen.

Schneidender Mahlstrom (R-Spell)

R-Spell

  • Kennen beschwört einen Sturm um sich herum, der alle 0.5/0.4/0.33 Sekunden 80/145/210 (+0.4) magischen Schaden an einem zufälligen gegnerischen Champion verursacht und ihm ein Mal des Sturms hinzufügt.
  • Der Sturm greift bis zu 6/10/15-mal an und kann das gleiche Ziel nicht öfter als 3-mal treffen.

Die Ulti wird immer geskillt wenn es möglich ist. Offensiv benutzt ermöglicht die Ulti einem oder mehreren Gegnern schwer zuzusetzen und sie zu stunnen. Defensiv könnt ihr sie beim weglaufen aktivieren, um Gegner, die euch zu nahe kommen, zu stunnen.

Während die Ulti aktiv ist könnt ihr alles machen. So könnt ihr Beschwörerzauber wie Blitz einsetzen, um eure Position zu verbessern, oder Items wie Zhonyas Stundenglas, um unangreifbar mit aktivierter Ulti in den Gegner zu stehen. Versucht euch dafür so zu platzieren, das die Gegner nicht einfach rauslaufen können, wenn ihr euch durch Zhonyas Stundenglas 2 Sekunden lang bewegungsunfähig macht.

Skillreihenfolge:

Q-W-Q-E-Q-R-Q-W-Q-W-R-W-W-E-E-R-E-E

Den Q-Spell skillen wir zuerst, da er fürs Farmen und Harassen am sinnvollsten ist. Danach folgt der W-Spell, um den Schadensoutput zu maximieren. Wir packen einen Punkt in den E auf Level 4, damit wir das Bewegungstempo dieses Spells haben. Danach wird er ignoriert, bis zum Schluss nichts anderes mehr geskillt werden kann.

Items:

  • Schuhe+3 Pots
  • Hextech-Revolver
  • Zauberschuhe
  • Wille der Uralten
  • Zhonyas Stundenglas
  • Höllenzepter
  • Rabadons Todeshaube
  • Rylais Kristallzepter

Die Reihenfolge der letzten 3 Items ist variable und kann dem Spielverlauf angepasst werden.

Skins1

Spielabschnitte:

Early:

Versucht zu Farmen und den Gegner mit dem Q-Spell zu harassen. Wenn der Gegner wenig Leben hat und ihre eine Chance seht, versucht natürlich ihn zu töten. Wenn ihr merkt, ihr habt euren Gegner gut unter Kontrolle könnt ihr aggressiver spielen. Nutzt dafür den 5. Autohit von eurem W-Spell, bewegt euch mit dem E-Spell in den Gegner rein und vollendet den Stun mit der Aktiven vom W-Spell. Nun könnt ihr den gestunnten Gegner mit eurem Q-Spell leicht treffen.

Mit Level 6 könnt ihr einen Versuch unternehmen euren Gegner zu töten, sollte dies bereits im Vorfeld zum scheitern verurteilt sein, da der Gegner z.B. zu Tanky ist, so pushed eure Lane und gankt eine andere. Als Midlaner kann man z.B. immer gut mal auf der Botlane vorbeischauen.

Midgame:

Wie alle Magier besitzt auch Kennen ein starkes Midgame. Dies solltet ihr natürlich ausnutzen. Versucht Teamkämpfe zu erzwingen, weil erst im Teamkampf Kennens ganzes AoE-Potential voll zur Geltung kommt. Sobald ihr euer Stundenglas fertig habt, solltet ihr ohne Probleme in einen Kampf aggressiv reinblitzen, Ulti zünden, E und W-Spell nutzen und danach in euer Stundenglas aktivieren.

Lategame:

Hier gilt immernoch das gleiche wie im Midgame, allerdings müsst ihr nun etwas vorsichtiger sein, da die Gegner zäher zu töten sind. Wenn euer Team mitspielt und euer RangeCarry weiß was er macht, so geht weiterhin aggressiv rein, um alle Gegner zu stunnen und den Fokus auf euch zu lenken. Durch eure Items und das Stundenglas solltet ihr relativ lange durchhalten können, und eurem RangeCarry dadurch free-shots auf die Gegner verpassen.

Skins2

Pro und Contra:

Pro:

  • Kein Mana
  • Starker CC
  • Viel AoE Schaden

Contra:

  • In den Gegnern stehen
  • CC muss aufgeladen werden
  • Counterbar durch z.B. Janna Ulti

Schlusswort:

Kennen ist einer der stärksten Magier, die es im Moment gibt. Ausgezeichnet wird er durch seinen AoE Schaden und CC, sodass er im richtigen Team eine zerstörerische Wirkung erzielt.

Wenn euch dieser Guide gefallen hat, findet ihr weitere League of Legends Guides zu anderen Champions in unserer Übersicht.

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