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Guild Wars 2: Zusammenfassung der 21. Folge von Guild Chat

Am vergangenen Freitag gab es die 21. Folge von Guild Chat auf Twitch von ArenaNET. Rubi Bayer sprach mit Creature Artist Ronald Kury und Animator Brian Walter über die Entwicklung der Kreaturen im Dschungel von Maguuma.

Zusammenfassung der 21. Folge von Guild Chat

Dabei ging es darum wie man solche Kreaturen gestaltet und Ihnen Leben einhaucht. Auch über die verschiedenen Arten von Kreaturen wurde ausführlich gesprochen. Folgend findet Ihr den Mitschnitt zur 21. Folge von Guild Chat und die schriftliche Zusammenfassung.

GW2 MitarbeiterArenaNET zu Zusammenfassung der 21. Folge von Guild Chat (Quelle)

In der neuesten Folge von „Guild Chat“ sprach Rubi Bayer mit Creature Artist Ronald Kury und Animator Brian Walter über die Gestaltung der Kreaturen des Dschungels vonGuild Wars 2: Heart of Thorns™. Das Kreaturen-Team ist verantwortlich für die vielfältige Fauna Tyrias, angefangen von den Taschenraptoren bis hin zu größeren Lebewesen (Vorsicht: Die Bedrohlichkeit hängt nicht zwangsläufig mit der Größe der Kreaturen zusammen).

Am Anfang des Entwicklungsprozesses steht ein Brainstorming, in dem verschiedene Teams sich Gedanken darüber machen, was sich am besten in Story und Gameplay einfügt. Danach gestalten Konzeptkünstler Entwürfe, die den Modellierern als Inspiration dienen. Die Umgebung, aus der eine Kreatur stammt, ist wichtig für die Überlegung, wie sich die Kreatur einfügt. Fantastische Monster wie der Schlachtzugboss Gorseval leben von der Hintergrundgeschichte. Man kann die Seelen erkennen, aus denen Gorseval besteht. Sein Oberkörper ist mit Armen und Händen versehen.

Brian und Ronald verglichen Kreaturenmodelle mit einer Marionette. Das Skelett des Modells funktioniert ähnlich wie die Fäden eine Marionette. Der Animator ist hierbei der Puppenspieler. Auf der Basis eines Skeletts können viele verschiedene Kreaturen erstellt werden. Das spart Zeit. So verwenden die Pilze, die im Maguuma-Dschungel umherstreifen, dasselbe Skelett wie die Skritt. Das Team hat ein bestimmtes Budget, das die Anzahl der Kreaturen begrenzt, die von Grund auf entwickelt werden müssen. Neue Skelette sind in der Regel Modellen mit einzigartigen Silhouetten vorbehalten, wie zum Beispiel den Wyvern.

Anhand von Prozessanimationen kann der Animator die Posen und Animationen des Modells arrangieren, die dann präzisiert werden. Ein Animator muss sowohl die künstlerische Gestaltung als auch das Design berücksichtigen, damit die Bewegungen der Kreatur überzeugend aussehen und die Kreatur die für sie vorgesehenen Aktionen und Fertigkeiten ausführen kann.

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