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Guild Wars 2: Vorschau auf das Balance-Update

Schon vor einiger Zeit hat ArenaNET angekündigt, dass sie ein Balance-Update durchführen werden, indem die Klassen in Guild Wars 2 einige Änderungen erfahren. Aber auch die Runen, Sigill und der kritische Schaden werden überarbeitet. 

Vorschau auf das Balance-Update

Insgesamt soll das Update die Klassen weiter angleichen. So sehen beispielsweise die Entwickler die Überlebensfähigkeiten beim Elementarmagier als zu gering an. Im Gegenzug ist die Heilung des Krieger mit dem Siegel der Heilung zu groß. Ramon Domke hat nun im offiziellen Forum einen Ausblick auf die Änderungen der einzelnen Klassen gegeben. Zudem weist er darauf hin, dass diese Änderungen nicht Teil des Patches am 04. Februar sein werden.

GW2 MitarbeiterRamon Domke zu Balance Update (Quelle)

Hallo zusammen!

Wie versprochen gibt es jetzt eine Vorschau auf das Balancing für den ersten Feature-Build, der nach dem Ende der ersten Staffel der Lebendigen Welt startet. Wenn ihr euch diese Änderungen durchlest, denkt bitte an die Rahmenbedingungen und das Ziel dieses Updates – das betrifft auch Änderungen bei Runen/Sigillen und Kritischem Schaden. Die unten angeführten Änderungen sind dem sehr ähnlich, was am 17. Januar bei Ready Up angesprochen wurde. Bitte haltet euch an die folgenden Richtlinien, wenn ihr Feedback gebt.

Seid konstruktiv. Diskutiert, aber streitet nicht. Falls ihr glaubt, dass eine Änderung zu Problemen führt, begründet das und nennt Beispiele. Versucht nicht mit anderen zu streiten – bringt eure Argumente vor und akzeptiert, dass andere Spieler eine andere Sichtweise haben.
Gebt Beispiele: Ich hatte 2000 Zähigkeit, aber ich wurde von Ziel X getroffen und habe trotzdem etwa Y Schaden erlitten.
Fasst euch kurz. Unsere Zeit ist leider begrenzt und wir können daher keine Romane lesen, da wir es sonst nicht schaffen, so viele Beiträge wie möglich zu lesen. Aufzählungen und Listen sind für uns sehr einfach zu lesen!
Seid präzise. “Ich erwarte, dass diese Änderung zu A führt, aber ich glaube, dass sie in Wirklichkeit zu B führen wird.” Je genauer ihr euch ausdrückt, desto besser können wir eure Meinung nachvollziehen und verstehen, welche Art von Inhalten ihr spielt. Und so können wir euer Feedback besser in den Zusammenhang setzen.
Seid objektiv. Denkt daran, dass etwas nicht schlecht ist, nur weil es euch nicht gefällt. Andere Spieler denken womöglich anders darüber. Vielleicht bevorzugen sie andere Spielinhalte oder spielen eine andere Klasse – also seid objektiv und denkt daran, dass wir beim Balancing an ALLE Spieler denken müssen.
Seid respektvoll. Behandelt sowohl die anderen Community-Mitglieder als auch die Entwickler mit Respekt. Respektiert die Ideen und Meinungen der anderen.
Berücksichtigt den Aufwand für die Umsetzung. Das Design, die Entwicklung und das Testen eines neuen Features (bzw. das Überarbeiten eines bestehenden Features) benötigt viel Zeit. Bedenkt bei euren Vorschlägen daher auch Rahmenbedingungen/Arbeitsaufwand/Zeit/Ressourcen.
Berücksichtigt den Kontext. Wir versuchen, Power Creep – immer stärkere Inhalte mit jedem Update – zu vermeiden. Manchmal gibt es für eine Klasse nicht so viele Verbesserungen wie für andere Klassen. Meistens liegt das daran, dass diese Klasse aktuell im Spiel im Vergleich mit den anderen schon sehr gut abschneidet. Bedenkt also bitte den Kontext/das Spiel im Ganzen, wenn ihr Feedback gebt.

Kritischer Schaden:
Wir führen einen neuen Wert ins Spiel ein, der sich Wildheit nennt. Er wirkt sich ähnlich auf den Multiplikator für Kritischen Schaden aus wie Präzision auf die Kritische Trefferchance.
Alle bestehenden fixen Prozentzahlen für Kritische Trefferchance auf Ausrüstung und Gegenständen wird in die entsprechende Menge Wildheit umgewandelt, die sich dann auf euren Multiplikator für Kritischen Schaden auswirkt.
Wir gehen davon aus, dass die am stärksten auf Kraft ausgelegten DPS-Builds durch diese Änderung höchstens 10 % Schaden einbüßen werden. 
Diese Änderung wirkt sich nicht auf PvP aus, da Kritischer Schaden dort bereits einen viel niedrigeren Wert hat.

Sigille:
Alle Sigille haben nun voneinander unabhängige Erholzeiten. Das bedeutet, dass ihr zwei Sigille, die beim Ausrüsten aktiviert werden oder ein Sigill, das beim Ausrüsten aktiviert wird und eines, das bei einem Kritischen Treffer aktiviert wird, gleichzeitig verwenden könnt. Ihr könnt jedoch nicht zur gleichen Zeit zwei Sigille mit demselben Namen verwenden. Sigille, die durch das Besiegen von Gegnern ausgelöst werden und Attribute verändern, wie zum Beispiel das Sigill der Verdorbenheit, können nicht gleichzeitig mit anderen Sigillen, die durch das Besiegen von Gegnern ausgelöst werden und Attribute verändern, verwendet werden.
In Zweihandwaffen können nun zwei Sigille eingesetzt werden.
Das Balancing für Sigille wird noch einmal überprüft, damit sie untereinander besser abgestimmt sind.

Runen:
Das Balancing für Runen-Sets wird noch einmal überprüft, damit sie untereinander besser abgestimmt sind. Dadurch wird es mehr sinnvolle Runen-Optionen geben.
Die meisten Boni bei Runen-Sätzen werden auf den 4., 5. oder 6. Runen-Bonus verschoben, um mehr Anreize zu bieten, einen vollständigen Runen-Satz zu verwenden.

Klassen-Änderungen:

Elementarmagier:
Unsere Änderungen beim Elementarmagier zielen darauf ab, die Überlebensfähigkeit dieser Klasse zu steigern, ohne dabei die empfindliche Balance zwischen Schaden und Durchhaltevermögen zu gefährden. Das konnten wir erreichen, indem wir mehreren Haupthandwaffensätzen weitere defensive Effekte hinzugefügt haben.

Siegel der Wiederherstellung: Die passive Heilung in PvP wurde erhöht, um der Menge der passiven Heilung in PvE zu entsprechen.
Erdrüstung: Die Wiederaufladezeit wurde von 90 auf 75 Sekunden reduziert.
Wasserdreizack: 3 Sekunden Regeneration für bis zu 5 Verbündete im Radius wurden hinzugefügt.
Brennende Geschwindigkeit: Diese Fähigkeit weicht nun Angriffen aus.
Frostexplosion: Diese Fähigkeit ist nun ein Kombo-Ende für Explosionen.

Ingenieur:
Wir sind der Ansicht, dass der Ingenieur in seiner gegenwärtigen Form ganz gut eingestellt ist, aber wir haben trotzdem die Gelegenheit ergriffen, einige seiner Fähigkeiten leicht herunterzuskalieren. Die Dauer des Effekts Immobilisieren des Netzturms wurde etwas verringert, um die Gesamtdauer der Gruppenkontroll-Effekte nach dem Abwurf einer Vorratskiste zu reduzieren. Die Giftdauer der Giftgranate wurde ebenfalls angepasst, um das Stapeln von Giftfeldern zu berücksichtigen.

Netzturm: Die Dauer von Immobilisieren beim Standardangriff wurde von 3 auf 2 Sekunden reduziert.
Giftgranate: Die Giftdauer pro Puls wurde von 5 auf 3 Sekunden reduziert.
Schachtel Nägel: Die Wirkzeit wurde von 1 Sekunde auf 0,75 Sekunden reduziert.
Kiste mit Piranhas: Die Wirkzeit wurde von 1 Sekunde auf 0,75 Sekunden reduziert.
A.E.D.: Die Wirkzeit wurde von 1 Sekunde auf 0,75 Sekunden reduziert.

Wächter:
Wir führen die allgemeine Verringerung der Verfügbarkeit von Elan für alle Klassen fort. Das gilt insbesondere Für Eigenschaften, die Elan zu besonders geringen Punkteinvestitionen anbieten. Außerdem haben wir einige kleinere Anpassungen bei Heilfertigkeiten durchgeführt, damit diese etwas zuverlässiger angewendet werden können.

Litanei des Zorns: Die Wirkzeit wurde von 1 Sekunde auf 0,75 Sekunden reduziert.
Energische Präzision: Die Wiederaufladezeit wurde von 5 auf 10 Sekunden erhöht.
Heilender Hauch: Diese Fähigkeit wurde von Grund auf neu skaliert, sodass der Wächter 50 % der Heilung zu Beginn des Effektes erhält, und anschließend 50 % – verteilt auf 5 Ticks – für den Wirkenden und für bis zu 5 Verbündete im Kegel heilt.

Mesmer:
Wir führen die allgemeine Verringerung der Verfügbarkeit von Elan für alle Klassen fort. Das gilt insbesondere für Eigenschaften, die Elan zu besonders geringen Punkteinvestitionen anbieten. Basierend auf euren Rückmeldungen, haben wir uns dazu entschlossen, die geplanten Änderungen bei Trügerische Ausflucht rückgängig zu machen.

Kritische Infusion: Die Wiederaufladezeit wurde von 5 auf 10 Sekunden erhöht.
Illusion des Ertrinkens: Diese Fertigkeit wurde so angepasst, dass sie fortan nur noch einen Treffer anstatt mehrerer Treffer landet. Im gleichen Zuge wurde zur Kompensation der Schaden erhöht.

Nekromant:
Eine unserer Ziele bei den vergangenen Anpassungen der Spielbalance, effektive Gegenmaßnahmen für Fertigkeiten einzuführen, die sich nicht vorher in irgendeiner Form ankündigen. Beim Nekromanten passen wir daher die Art der Aktivierung von Dhuumfeuer an, und erlauben es so anderen Spielern entsprechend zu reagieren. Dies wird dem Nekromant auch erlauben, genau vorherzuplanen, wie er den Brennen-Effekt applizieren möchte. Wir haben auch einige Werte bei Dienermeister-Builds angepasst, basierend auf dem Feedback der Spieler.

Explosion der Verwesung: Diese Fähigkeit ist fortan nicht mehr unblockbar.
Ausbildung des Meisters: Die Schadenserhöhung für Diener wurde von 30 % auf 25 % reduziert.
Dhuumfeuer: Diese Eigenschaft wurde so angepasst, dass Lebensexplosion fortan 3 Sekunden lang Brennen verursacht. Wiederaufladezeit ist 10 Sekunden.
Meister des Vampirismus: Die Effektivität dieser Eigenschaft wurde um 10 % reduziert. Die Heileffizienz dieser Eigenschaft skaliert nun mit dem Heilkraftwert des Nekromanten.

Waldläufer:
Wir werden einen Fehler bei Geist der Natur beheben, der dazu führte, dass die Fertigkeit einen inkorrekten Heilkraftwert besaß. Wir überlegen momentan, ob wir weitere Kombofelder für bestehende Fähigkeiten einführen, um die Variation der Kombo-Enden zu erhöhen.

Geist der Natur: Die Heilkraft pro Sekunde während des Effektes wurde von 480 auf 320 reduziert. 
Vipernnest: Diese Fähigkeit ist nun ein Kombofeld.

Krieger:
Unsere Anpassungen beim Krieger konzentrieren sich darauf, dass die Anwendung von stärkeren Fertigkeiten sich visuell ankündigen und die Boni von Siegel der Heilung zu reduzieren.

Siegel der Heilung: Die passive Heilung wurde um 8 % reduziert.
Wir suchen nach Möglichkeiten, dass Siegel der Heilung aktiv angewendet werden kann, ohne die Überlebensfähigkeit zu erhöhen. Wir würden uns freuen, Feedback von euch zu erhalten.
Festnageln: Eine Telegrafen-Animation wurde der Fertigkeit hinzugefügt. Die Wirkzeit wurde von 0,25 Sekunden auf 0,75 Sekunden erhöht.

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