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Guild Wars 2: Mitschnitt der 30. Folge von Guild Chat

Am Freitag, den 5. Februar, gab es eine neue Folge von „Guild Chat“. Dieses mal konnte man den Entwicklern über das offizielle Forum Fragen zu dem Thema der Sendung stellen, die Kreaturen in Tyria.

Mitschnitt der 30. Folge von Guild Chat

Rubi Bayer sprach zusammen mit Brian Walter und Ben Phongluangtham über die Entwicklung von den Kreaturen. Folgend findet Ihr den Mitschnitt der 30. Folge von „Guild Chat“.

GW2 MitarbeiterArenaNET zu Zusammenfassung der 30. Folge von Guild Chat (Quelle)

In der neuesten Folge von „Guild Chat“ sprach Moderatorin Rubi Bayer mit Game Designer Ben Phongluangtham und Animator Brian Walter über den kreativen Prozess, in dem das Kreaturen-Team von Guild Wars 2 den Dschungel in Guild Wars 2: Heart of Thorns™ mit Leben erfüllt.

Jedes Charaktermodell wird auf einem Skelett aufgebaut, mit dessen Hilfe die Animatoren das Modell bewegen können. Da die Erstellung eines solchen Skeletts sehr zeit- und ressourcenaufwendig ist, versucht das Team, dasselbe Skelett für mehrere verschiedene Kreaturen zu verwenden. Brian veranschaulichte das anhand einiger Gegner, die sich in Aussehen und Verhalten unterscheiden, jedoch dasselbe Skelett verwenden. So teilen sich Borstenrücken und Quaggan ein Skelett, Vampirbestien nutzen das der Skale und Pilzgegner basieren auf dem Skelett der Skritt.

Wenn die Entwickler entschieden haben, welche Kreaturenart sie benötigen, überlegen sich Concept Artists, wie die Kreaturen aussehen könnten und erstellen Referenzgrafiken. Beim Modellieren erhalten die Animatoren eine einfache Version der Kreatur ohne Texturen und beginnen mit der Prototypentwicklung der Fertigkeitenanimationen. Elemente wie Timing und Effekte lassen Angriffe ein Gefühl von Macht vermitteln. Langsamere Angriffe, deren Ausführung mehr Zeit in Anspruch nimmt, vermitteln ein Gefühl von Schwere. Die Animationen durchlaufen einen gründlichen Prozess von Spieltests, Kritik und Überarbeitung. Vom anfänglichen Design einer Kreatur bis zum fertigen Endprodukt können Monate vergehen.

In der Testlobby, einem einfachen Raum zur Überprüfung von Angriffen und Animationen, ließen Ben und Brian einige Monster von der Leine. Zunächst führten sie die Mordrem-Made vor, die sich nach ihrem Tod in zwei Maden aufteilt. Die Animation, mit der die neuen Maden auf dem Boden auftreffen, dient als Spawning-Effekt. Mit „Hervorholen“-Animationen können Gegner von oben herunter fliegen, aus dem Boden kriechen oder andere elegante Auftritte hinlegen. Das ist eindrucksvoller als würden sie bloß eingeblendet.

Als nächstes wurden die Pilz-Bomber vorgeführt. Frühere Versionen der Bomber waren keine große Herausforderung für Spieler mit Distanzangriffen, also verlieh Ben den Pilzen die Fähigkeit, Sporen abzuschießen. Die Spieler fragten sich, warum Pilz-Gegner so ausgeprägte Hinterteile haben. Bei einem Pilz mit zwei Beinen macht diese Anatomie durchaus Sinn – zudem lässt sich aus nachvollziehbaren Gründen kein echter zweibeiniger Artgenosse für einen Vergleich heranziehen.

Die Gegner sind in „Familien“ unterteilt. Jede Familie hat eine Verbundenheitseinstellung, die bestimmt, ob sich die Familie anderen Kreaturen gegenüber neutral, freundlich oder feindlich verhält. Manche Kreaturen lassen sogar die Spieler links liegen und bekämpfen lieber andere Kreaturen. Das macht die Welt noch lebendiger. Taschenraptoren hingegen werden den Spieler mit großer Wahrscheinlichkeit nicht ignorieren. Diese kleinen Biester haben bereits mehr als einer Million Spielern das Leben gekostet.

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