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Guild Wars 2: Grundlegende Elemente der neuen Grenzlande

Am Wochenende gab es auf der Messe in London eine kleine Präsentation zur kommenden Desert Borderlands WvW Map, nun hat ArenaNET auf der offiziellen Guild Wars 2 Seite einen Blog-Artikel mit der Thematik veröffentlicht.

Grundlegende Elemente der neuen Grenzlande

Game Designer Tyler Bearce verrät uns noch ein bisschen mehr und zeigt uns auf was es bei der neuen Karte ankommt. Folgen könnt Ihr Euch die offizielle Meldung von ArenaNET durchlesen.

GW2 MitarbeiterArenaNET zu Grundlegende Elemente der neuen Grenzlande (Quelle)

Hallo, mein Name ist Tyler Bearce. Ich bin einer der Game Designer hier bei ArenaNet und werde euch einige Infos über die neue wüstenhafte WvW-Karte der Grenzlande geben, an der wir für die Erweiterung Guild Wars 2: Heart of Thorns™ arbeiten. Diese Karte wird die Karte für jede der drei bestehenden Grenzlande ersetzen.

Wofür die neue Karte? Seit dem Release des Originalspiels haben wir viel darüber gelernt, was funktioniert und was nicht. Das haben wir zum Anlass genommen, eine noch bessere WvW-Erfahrung zu designen. Wir wissen, dass es euch Spieler nach etwas Neuem dürstet. Schließlich führt ihr schon über Jahre hinweg auf ein und derselben Grenzlande-Karte Krieg. Es wurde also Zeit, ein neues Schlachtfeld zu liefern, das ihr erkunden und beherrschen könnt.

Bevor ich allerdings näher auf die Neuerungen der wüstenhaften Grenzlande-Karte eingehe, werde ich euch verraten, was für all jene gleich bleiben wird, die schon einmal die derzeitige Grenzlande-Karte gespielt haben. Eure gewohnten Zielobjekte haben sich nicht groß geändert, wenn überhaupt. Die neue Karte hat dieselbe Anzahl an Festen (3), Türmen (4) und Nachschublagern (6) wie die derzeitigen Grenzlande. Und auch deren Position auf der Karte ist ungefähr gleich. Das Einnehmen und Halten der Ziele gewährt eurem Team pro Intervall nach wie vor Punkte für den Nebelkrieg und auf den Straßen zwischen Nachschublagern und anderen Zielen befördern Dolyaks noch immer Nachschub.

Jetzt aber zu den Neuerungen, mit denen wir das Bestehende aufgepeppt haben!

„Das Terrain ist komplexer, die Klippen sind höher und die Pfade windiger …“

Erhöhte Vertikale

Die neue Wüstenkarte besteht aus viel mehr Ebenen und ist vertikaler als die bestehende bergige Grenzlande-Karte. Beispielsweise könnt ihr auf Sanddünen treffen, darin einen Durchschlupf entdecken, eine schattige Obsidiantreppe hinablaufen und auf eine riesige Höhle stoßen, in der sich eine feurige Feste verbirgt, die nur darauf wartet, belagert zu werden. Das Terrain ist komplexer, die Klippen sind höher und die Pfade windiger, was das Schlachtfeld noch herausfordernder macht.

Thematische Ziele

Festen und Türme sind jetzt noch markanter. Alle haben eine einzigartige Architektur, einzigartige Wachen und einzigartige Herren, die den Eroberungspunkt bewachen. Die drei Festen haben drei Elemente zum Motiv: Luft, Erde und Feuer. Die Luft-Feste wurde der antiken Felsenstadt Petra nachempfunden. Diese Feste ist direkt in den rosafarbenen Stein der Schlucht gehauen, auf deren Anhöhen Tengu Wache stehen. Im Gegensatz dazu ist die Feuer-Feste unser erstes Ziel, das sich vollkommen unter der Erde befindet. Außerhalb der Feste fließt Lava und ihre Tore werden von Feuer-Kobolden und verkohlten Fleischreißern bewacht. Die Erd-Feste hingegen ist ein verdorbener Asura-Komplex. Felsen ragen seltsam aus den Mauern hervor und gewaltige Steine schweben gerade so unerreichbar in der Luft. Nur Golems wachen über die Ruinen dieses technologisch fortschrittlichen Bauwerks. Die Türme, auf die ihr stoßen werdet, bestehen aus einem Oger-Außenposten, einem Militärdepot der Charr, einer Akademie der Magie und einem Nekromantenturm.

Strategischere Positionierung

Türme sind jetzt strategisch bedeutender. Sie sind nun nicht mehr isolierte Bauten, die Eindringlinge leicht umgehen können, sondern sie schirmen größere Teile der Karte ab und bilden so regelrechte Engpässe. Wenn ihr einen dieser Türme kontrolliert, kann euer Team leicht in einen anderen Teil der Karte wechseln, und ihr behindert gegnerische Truppenbewegungen spürbar. Ein Frontalangriff auf die Tore der Türme und Festen ist jetzt noch gefährlicher. Angreifer müssen unter gewölbten Mauern eine Todeszone passieren, in der sie Angriffen von oben und von allen Seiten ausgesetzt sind. Auch das Terrain haben wir so gestaltet, dass die Spieler die Möglichkeit haben, durchdachte (oder dämliche) Taktiken zu verfolgen.

Schreine

Am Rand jeder der drei Elementar-Festen gibt es jeweils drei Schreine mit dazu passenden Elementen. Die Schreine können, so wie auch Wachposten, von einem einzelnen Spieler erobert werden. Durch die Kontrolle der Schreine erhaltet ihr zwei wichtige Vorteile. Erstens führt die Interaktion mit einem von eurem Team kontrollierten Schrein zu einem fünfminütigen elementaren Segen. Abhängig vom elementaren Segen, den ihr erhalten habt, erhöht dieser Effekt eure Bewegungsgeschwindigkeit und entweder euren Angriffsschaden, eure kritische Trefferchance oder Verteidigung. Der zweite und der wichtigste Punkt ist, dass kontrollierte Schreine dem Team, welches die Feste mit dem entsprechenden Element beherrscht, bedeutende strategische Boni gewähren. Für jeden kontrollierten Schrein erhält das Team, das die dazugehörige Feste beherrscht, einen zusätzlichen Vorteil. So wird für jeden Luft-Schrein unter eurer Kontrolle dem verteidigenden Team z. B. Folgendes gewährt: Zugang zu Sprungpolstern, Wind-Geschütztürme, die Angreifer von Klippen blasen, und sogar Immunität gegen Sturzschaden in der Region. Wenn sie einen Feuer-Schrein kontrollieren, erhalten die Verteidiger der Feuer-Feste folgende Boni: die Verwandlung in feurige Hunde, Feuer spuckende Gargoyle-Geschütztürme und Immunität gegen Brennen und Lavaschaden. Für die Erd-Feste werden automatische Verteidigungen wie Magnetsteine gewährt, die gegnerische Bewegungen behindern, aufspringende Felswände, die bei herannahenden Gegnern Teile der Schlucht blockieren, und ein Sandsturm, der Verbündete im Innern tarnt.

Oase

Im Zentrum der Karte befindet sich eine riesige Dschungeloase. Sie besteht aus komplexem, felsigen Terrain, sich schlängelnden Bächen, Bambuslaufwegen in den Bäumen sowie einem großen, goldenen Tempel. Und es gibt Dinosaurier! Die Umgebung ist wie geschaffen für Streuner, Wegelagerer und Banden. In der Oase beginnt alle drei Stunden ein neues Event. Auf dem goldenen Tempel thront eine mächtige Energiekanone und daher möchte natürlich jedes Team das erste sein, das sie auflädt und abfeuert. Spieler werden durch die Oase ziehen und Dinosaurier besiegen, die die Energiekerne der Waffe verschluckt haben, um diese Kerne daraufhin zu einem der drei Forschungslager der Abtei Durmand am Rand der Oase zu bringen. Das ist gar nicht so leicht, wie es sich vielleicht anhört. Gegnerische Spieler werden die Träger eures Teams angreifen und die Kerne stehlen. Sobald ein Team ausreichend Kerne hat, um die Waffe aufzuladen, wird die Kanone Energiestöße auf die Außentore aller gegnerischen Türme und Festen auf der Karte abfeuern und sie dadurch mit der Zeit zerstören. Auch wenn euer Team alle Ziele bereits kontrolliert, ist es ratsam, die Kontrolle über die Kanone anzustreben, und sei es nur zu dem Zweck, dass der Gegner die Waffe nicht gegen euch richten kann.

Dolyaks und Wachposten

Dolyaks haben eine neue Verteidigungsfähigkeit. Solange ein verbündeter Spieler beim Dolyak ist, erhält das Dolyak einen Effekt namens „Geschützte Karawane“. Während dieser Effekt aktiv ist, hat das Dolyak eine hohe Resistenz gegenüber Schaden und Zuständen. Unverteidigte Dolyak-Karawanen sind verwundbar wie eh und je. Wenn aber Spieler ein Dolyak eskortieren, müssen die Gegner entweder die Spieler beseitigen oder bedeutend mehr Zeit aufwenden, um das Dolyak anzugreifen und letztendlich zu töten. An den Wachposten haben wir ebenfalls ein paar Änderungen vorgenommen. Sie bewachen jetzt kleine Außenposten und haben eine Fertigkeit, die gegnerische Dolyaks für einige Minuten verkrüppelt. Dadurch wird die Zeit, die es braucht, um Vorräte zum nächsten Ziel zu befördern, um ein Vielfaches erhöht. Außerdem können verbündete Spieler bei verbündeten Wachposten temporäre Medizinkit-Bündel einsammeln, die der Heilfertigkeit „Medizinkit“ des Ingenieurs ähneln. Ihr könnt sie verwenden, um ein verkrüppeltes Dolyak zu heilen oder ihm, euren Verbündeten und euch schnell ein paar Lebenspunkte oder Eile zu schenken.

Wir wollten den Spielern gute Gründe geben, ihre Festen zu halten. Wenn ihr also mit einer großen Gruppe bei einem Gegner an der Vordertür klopft, ist das vielleicht nicht der effizienteste Weg zum Sieg. Im Gegenzug gibt es viele neue Strategien zu entdecken und wichtige Entscheidungen zu treffen, wenn ihr die Landschaft zu eurem Vorteil nutzt. Wir melden uns wieder, um euch mehr darüber zu erzählen, wie wir diese Konzepte ins WvW implementieren werden. Haltet also bis zum Start von Guild Wars 2: Heart of Thorns die Augen offen.

Obwohl die neue Karte die bestehenden Grenzlande erst einmal ersetzen wird, haben wir vor, die altbekannten bergigen Grenzlande wieder zurückzubringen. Aber dazu werden wir zu einem späteren Zeitpunkt mehr verraten.

Hoffentlich hat euch dieser Ausblick auf die neuen Features gefallen und ihr seid gespannt darauf, die neue Karte und die neuen Mechaniken auszuprobieren. Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!

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