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Guild Wars 2: Gemeinsame Entwicklung – Antworten von ArenaNET

Guild Wars 2: Gemeinsame Entwicklung - Antworten von ArenaNETVor einiger Zeit haben wir darüber berichtet, dass ArenaNET im Dialog mit Euch die Entwicklung vorantreiben möchte. Deswegen hatten alle Spieler die Möglichkeit Fragen zu stellen. Nun hat Stephanie Bourguet im offiziellen Forum diese Fragen inklusive Antwort der Entwickler veröffentlicht.

Gemeinsame Entwicklung – Antworten von ArenaNET

Momentan scheint wohl auch etwas an den Weltentransfers gearbeitet zu werden, denn ein Spieler fragte, ob man die Kosten dafür nicht an der Wartezeit orientieren könne. Als Antwort bekam er von ArenaNET leider nur, dass man über Dinge die sich in der Entwicklung befinden nicht sprechen kann.

Wäre auf jeden Fall eine sehr faire Art und man würde sich eher mal einen Weltentransfer gönnen. Hier die kompletten Fragen und Antworten. Viel Spaß beim Stöbern.

GW2 MitarbeiterArenaNET zu Fragen-Antworten (Quelle)

Hallo,

die gemeinsame Entwicklung geht weiter! Wie bereits erwähnt, haben wir eure Fragen und Vorschläge an die Entwickler weitergeleitet. Hier sind die Antworten:

F: Wir haben zahlreiche Fragen zu den WvW-Belohnungen:

  • Wäre es möglich, Belohnungen für die Verteidigung eines Postens (mit zusätzlichen Belohnungen, je länger der Posten kontrolliert wird) einzuführen?
    Devon Carver: Unser aktuelles Problem dabei besteht darin, dass wir nicht korrekt bewerten können, wer wie viel zu derartigen Ereignissen beiträgt. Dadurch waren wir gezwungen, weniger wertvolle Belohnungen auszugeben als geplant. Ich wäre sehr an Ideen interessiert, wie wir ermitteln könnten, wer tatsächlich aktiv verteidigt und wer nur zum richtigen Zeitpunkt tatenlos herumsteht.
  • Wie wäre es mit besseren Belohnungen für das Ausspähen und das Begleiten von Dolyaks (um die Spieler zu ermuntern, diese Aufgaben anzunehmen)?
    Devon Carver: Dabei taucht dasselbe Problem wie bei der Verteidigung auf: Wir können im Moment nicht einwandfrei feststellen, wer tatsächlich mitgeholfen hat. Ich bin wirklich offen für jede Idee, wie wir die Anzahl der helfenden Spieler akkurat bestimmen können, damit niemand belohnt wird, der nur zufällig dabeistand.
  • Wird es im WvW Gildenbelohnungen für das Zusammenspiel mit eigenen Gildenmitgliedern geben?
    Devon Carver: Die Gildenbelohnungen müssen verbessert werden, und der Schlüssel dazu ist aus unserer Sicht, Methoden zu finden, wie man Leistung auf der Karte mit Belohnungen für Gilden verknüpft.
  • Könntet ihr eine Art von Welt-Elo-System (mit dynamischen Belohnungen und Ticks auf Basis der Elo-Einstufung) einführen? Oder kleinere Gruppe stärken, indem man sehr große Gruppen (Zergs) schwächt?
    Devon Carver: Wir werden größere Gruppen nicht bestrafen, sondern ziehen es vor, Gruppen auf ein Niveau zu verbessern, anstatt eine davon zu verschlechtern.

F: Warteschlangen sind ebenfalls ein wichtiges Thema für Spieler. Sie würden gerne besser verstehen, wie das System funktioniert, und hätten gerne einen klareren Einblick in die geschätzte Wartezeit. Wir begreifen nicht, wieso jemand nach 5 Minuten Wartezeit in WvW kommt, vor jemandem, der schon eine Stunde wartet. Können wir damit rechnen, dass Informationen darüber ins Spiel kommen?
Devon Carver: Wir räumen ein, dass die Wartschlange derzeit sehr undurchschaubar ist, können aber leider aufgrund der Struktur des Systems keine weiteren Informationen zur Verfügung stellen.

F: Würde eine Verkleinerung der WvW-Karten bei der Warteschlangen-Problematik helfen?
Devon Carver: Wir würden damit ein neues Problem schaffen, nämlich, dass in einem bestimmten Zeitraum noch weniger Spieler zum Zug kämen. Ich frage mich, ob es nicht einen anderen Weg gibt, dieses Ziel zu erreichen, ohne dabei Spielern ihre Rechte zu nehmen, die es aktuell nicht auf die Karten schaffen. Das Problem ist knifflig, weil es auf den dicht bevölkerten Servern lange Warteschlangen gibt, während die weniger bevölkerten mit leeren Karten zu kämpfen haben. Aus meiner Sicht gibt es in diesem Zusammenhang nicht allzu viele überzeugende Möglichkeit. Deshalb ist auch die Diskussion darüber so wichtig.

F: Wie wäre es mit einer Zusammenlegung der EU- und der NA-Server?
Devon Carver: Die Idee ist zwar interessant, aber technisch nicht machbar. Sie müssen separat bleiben.

F: Könnte man die Weltentransfer-Kosten an der durchschnittlichen Wartezeit in der Schlange festmachen, anstatt nur an der Server-Bevölkerung?
Devon Carver: Da wir nicht über Dinge sprechen, die sich in Entwicklung befinden, können wir zu Änderungen am Weltentransfer leider nichts sagen.

F: Manche Spieler schlagen vor, die WvW-Welten von den PvE-Heimatwelten zu trennen und daraus eine separate WvW-Schlachtenwelt zu machen, damit jeder selbst entscheiden kann, wann er WvW spielt – und nicht bei der Charaktererstellung gezwungen wird, eine Schlachtenwelt auszuwählen.
Devon Carver: So eine Schlachtenwelt hätte trotzdem Einfluss auf eine oder mehrere Heimatwelten. Die Idee an sich ist interessant, aber ihre Auswirkungen sprengen das Ausmaß von Diskussionen wie dieser bei weitem.

F: Spieler sind außerdem der Ansicht, dass PvE-Erfolge im WvW größere Probleme bei dem Teil der Bevölkerung verursachen, der sich aufs WvW konzentriert. Könnte man nicht die PvE-Erfolge komplett entfernen, weil die Spieler, die wegen der Erfolge ins WvW gehen, andere WvW-Spieler davon abhalten, sich auf die Schlacht zu konzentrieren?
Devon Carver: Die in Saison 1 hinzugefügten Erfolge sollten Spieler zu diesem Spieltyp bringen, die sich sonst nicht dafür interessiert hätten. Wir glauben, dass Spieler, die WvW auf diese Weise kennenlernen, Gefallen daran finden und den Spieltyp letztlich auch gut beherrschen werden.

F: Zum Thema WvW-Balancing: Plant ihr Spezialfertigkeiten für Fürsten (oder andere wichtige NSCs), die abhängig vom Verhältnis aus Angreifern und Verteidigern aktiviert werden?
Devon Carver: Wir wollen diese Kämpfe grundsätzlich interessanter gestalten, weil sie sich im Moment einfach zu sehr ähneln.

F: Wie sieht es mit der Anhebung der Flächenschaden-Obergrenze aus (falls sich mehr als eine bestimmte Anzahl von Spielern innerhalb einer bestimmten Reichweite befinden)?
Devon Carver: Das wird aus Gründen der Performance nicht geschehen. Es würde die Qualität vom WvW drastisch reduzieren.

F: Was haltet ihr von einem automatischen Bündnis des zweit- und drittplatzierten Teams gegen das erstplatzierte, oder von einem Bonus, der sie dazu motiviert, sich gegen das führende Team zusammenzuschließen?
Devon Carver: Diese Idee gefällt mir. Es kommt zu oft vor, dass das Team an dritter Stelle abfällt und keinen Einfluss mehr auf das Spiel hat, außer die Zweitplatzierten daran zu hindern, dem führenden Team einen guten Kampf zu liefern. Das ist ein interessantes Konzept. Die Grundidee von WvW war eigentlich, dass so etwas von selbst passiert, aber ich habe es in der Praxis noch nie erlebt. Wenn wir das irgendwie hinbekämen, würde es automatisch zu einem viel größeren Teil des Spiels werden. Wäre es sinnvoller, mehr Punkte dafür zu vergeben, oder die individuellen Belohnungen zu erhöhen? Ich glaube, ich neige eher zu Letzterem. Außerdem bezweifle ich, dass es funktionieren würde, wenn man die beiden verlierenden Server einfach ganz plump ins selbe Team steckt. Natürlich brächte das auch zahlreiche Probleme mit sich, wie zum Beispiel die Behandlung der Punktevergabe. Aber ich kann mir vorstellen, dass wir ein System finden, Server zur Zusammenarbeit gegen einen größeren Server zu ermutigen.

F: Zeitzonen und Nachtschichten sind ein heißes Thema. Habt ihr Ideen zum Gleichgewicht der Spieler weltweit in Stoß- und Nebenzeiten?
Devon Carver: Das Schwierige an diesem Problem ist, Leute dafür zu belohnen, dass sie in der Nebenzeit spielen, ohne dass andere, die nur in der Stoßzeit spielen können, sich benachteiligt fühlen. Es gibt dafür mehrere interessante Lösungsansätze, aber das alles ändert nichts daran, dass es wahrscheinlich immer eine Zeit geben wird, in der weniger Menschen spielen. Wir müssen das Spiel also insgesamt so anlegen, dass es auch dann Spaß macht und es keinen entscheidenden Vorteil bringt, zu irgendeiner bestimmten Zeit zu spielen.

Hallo,

die gemeinsame Entwicklung geht weiter! Wie bereits erwähnt, haben wir eure Fragen und Vorschläge an die Entwickler weitergeleitet. Hier sind die Antworten:

F: Zuerst die Klassiker! Das scheint eine offensichtliche Frage zu sein, aber wir würden gerne über neue Spielmodi auf existierenden Karten sprechen: Death-Match, Team Death-Match, Dead-Ball, Capture the Flag, GvG-artige Siegesstrukturen, Ghost-Capture (HoH GW1), Karten mit 2 Runden (Angriff/Verteidigung) sowie neue Spielmodi mit eigenen Karten (Zufallsarenen, Teamarenen, 2 gegen 2, 3 gegen 3, CTF) … was sagt ihr dazu?
Jonathan Sharp: Wenn wir neue Spielmodi machen, dann auf eigenen Karten. Wir glauben, dass es für Spieler hilfreich ist, zu wissen, welche Karte zu welchem Spieltyp gehört. Was die Spieltypen selbst angeht, probieren wir viel von dem aus, was oben aufgelistet ist. Behaltet bei euren Vorschlägen bitte auch folgende Probleme im Hinterkopf. Wir versuchen uns diese Fragen bei jedem Gespräch über neue Idee für eine Karte zu stellen und ihr könnt daran mitwirken! Dies sind Sachen wie:

  • Funktioniert die Karte für Gelegenheitsspieler genauso gut wie im kompetitiven Spiel?
  • Handelt es sich um eine Karte für unsere Spiele zum Soforteinstieg (Hot-Join)? Falls nicht, sollte man die Spielerbasis teilen in „Hot-Join“-Spiele und Nicht-„Hot-Join“-Spiele? Das ist eine schwierige Frage, und wir wollen das wahrscheinlich eher nicht.
  • Eine weitere Frage zu der „Hot-Join“-Problematik: Kann man an dem Spieltyp auch Spaß haben, wenn man nicht von Anfang an dabei war?
  • In welchem Maß hat die Befriedigung durch ein Spiel etwas damit zu tun, dass man es mit derselben Gruppe von Spielern beginnt und abschließt?
  • Ist während eines Spiels Griefing bei Verbündeten möglich? Ist Griefing bei Verbündeten überhaupt möglich? Und denkt daran, dass manches zwar in einem organisierten Team wunderbar funktioniert, in einem öffentlichen Gebiet aber Tür und Tor für Griefing öffnen kann.
  • Außerdem suchen wir nach Spieltypen, die ein Gleichgewicht zwischen der Konzentration aller Spieler an einer Position und ihrer breiten Verteilung haben. Es sollen nicht alle zusammenhängen, aber sechs oder sieben verschiedene Kämpfe führen dazu, dass keiner mehr den Gesamtüberblick hat.
  • Ermöglicht der Spieltyp es verschiedenen Arten von Spielern, ihre Spielweisen und Fähigkeiten einzubringen? Belohnt er zum Beispiel Spieler, die lieber defensiv agieren und ihre Verbündeten unterstützen? Belohnt er Spieler, die nur ihre Gegner töten wollen? Oder belohnt er Spieler, die gerne herumlaufen, sich an die Lage anpassen und das tun, was ihr Team gerade braucht?
  • Funktioniert die Karte gut mit verschiedenen Todestimern? Würde permanenter Tod (innerhalb einer Runde) auf der Karte funktionieren? Macht es auch Spaß, wenn man während der Runde tot ist, oder bevorzugen die Spieler einen schnellen Respawn, um weiterkämpfen zu können?

F: Wie sieht es mit Duellen aus?
Jonathan Sharp: Das ist wirklich etwas völlig anderes, und wir konzentrieren uns ausschließlich auf PvP. Sollten Duelle ins PvP integriert werden? Oder sollte es ein System im gesamten Spiel geben, damit man draußen in der Welt Duelle abhalten kann?

F: Habt ihr je darüber nachgedacht, die „Aufstieg der Helden“-Karten zurückzuholen und in GW2 mit Bündniskampf-, Steinbruch- oder Espenwald-Gameplay zu implementieren?
Jonathan Sharp: Natürlich könnten wir sie einfach zurückholen, aber ich glaube, dass viele Spieler, die sie früher mochten, jetzt auch viel Spaß mit WvW haben. Was meint ihr? Und es gibt dabei noch etwas zu bedenken: Würden wir dadurch Spieler aus dem WvW herausholen, die sonst dort spielen würden? Würden wir Spieler aus den anderen PvP-Modi abziehen, die sonst dort spielen würden? Bekämen wir dann drei Spieltypen (PvP, WvW und „Aufstieg der Helden“-Karten), die unsere Spielerbasis aufteilen würden?

F: Wenn man an MOBA-Spielmodi und -Karten denkt, wie wäre es denn, wenn man Helden und Schurken aus GW1 und 2 mit voreingestellten Builds auswählen und dann zentrale Szenen (Karten) aus der Historie von GW nachspielen könnte?
Jonathan Sharp: Eine großartige Idee! Wir haben intern schon über etwas Ähnliches gesprochen. Vielleicht könnt ihr euch schon einige Fragen denken, die dabei aufgetaucht sind:

  • Macht das ohne Stufenaufstieg Spaß?
  • Macht es Spaß, wenn man keine Gegenstände kaufen oder Gold von NSCs erbeuten kann?
  • Die „Creep Waves“ bei MOBAs sind meistens nicht sehr gefährlich, sondern dienen eher als Ressourcenmechanik, die außerdem Einsatzziele antreibt. Wenn die NSCs nicht wegen des Goldes da sind (weil man ja keine Gegenstände kauft), macht es dann trotzdem Spaß, eine Gegnerwelle nach der anderen zu bekämpfen?
  • Wie viel Spaß beim „Farmen“ von Wellen in MOBAs hat mit dem Geld zu tun, das man dadurch bekommt?
  • Viele Spieler haben schon gesagt, dass sie Flächenschaden in GW2 für zu mächtig halten. Würde das Hinzufügen eines Spiels, das auf Creep Waves basiert, nicht ebenfalls stark auf Flächenschaden setzen?

F: Reden wir über die Teamgröße. Viele Spieler hätten gerne Teamkämpfe mit unterschiedlicher Kämpferanzahl. Was könnt ihr uns dazu sagen?
Jonathan Sharp:

  • Teamgröße über 5: Ich weiß, dass einige die Idee von Kämpfen 8 gegen 8 bis 15 gegen 15 wirklich gut finden, aber in der Realität sind solche Spiele oft schwer einzurichten. 5 gegen 5 ist für Spieler viel einfacher zu organisieren. Als ich noch kompetitiv GW1 gespielt habe, hatten wir an vielen Abenden Probleme, alle 8 Leute kontinuierlich online zu bekommen, um zu trainieren. Daher arbeiten viele kompetitive Spiele heute mit fünfköpfigen Gruppen (CS, alle MOBAs, usw.) – es ist einfach leichter zu organisieren als Teams mit 8 oder 15 Spielern. Ich halte fünf für die Maximalgröße für organisiertes Spielen. Kleinere Teams könnten wir ausprobieren, aber mehr als fünf wäre für GW2 einfach zu groß.
  • 2 gegen 2 und 3 gegen 3: Vielen von euch scheint diese Idee wirklich zu gefallen. Uns auch. Wir sehen uns gerade Spieltypen an, die diese Spielweise unterstützen. Eine andere Idee ist die Kombination der Größe von Kämpfen mit umfangreicheren taktischen/strategischen Überlegungen, damit man auf Mikroebene ebenso Spaß haben kann (der eigentliche Kampf) wie auf Makroebene (die Gesamtkarte).

F: Die Spieler sind sehr neugierig auf die Entwicklung des Fertigkeiten-Balancing, neuer Fertigkeiten und von PvP-Belohnungen, die die Spieler zum Spielen des Modus motivieren.
Jonathan Sharp: Bei den PvP-Belohnungen wird es einige große Veränderungen geben! Außerdem planen wir PvP-spezifische Änderungen am Balancing, weil wir in Zukunft bestimmte Fertigkeiten und Eigenschaften zwischen den 3 Spieltypen aufsplitten werden. Neue Fertigkeiten kommen auch …

F: Ein weiteres heißes Thema für PvP-Spieler sind die PvP-Saisons und Ligen. Gibt es dazu Informationen? Ist das Zurücksetzen der Ränge geplant?
Jonathan Sharp: Wir machen bei diesem Thema zwei Dinge, die euch interessieren dürften. Zum einen werden wir die PvP-Ranglisten am 26. zurücksetzen. In Zukunft wollen wir zu einem „Liga“-System mit mehreren Ebenen wechseln, wie ihr es aus anderen Spielen kennt. Mit Liga-Saisons … Was gefällt euch an derartigen Liga/Bestenlisten-Systemen? Und was gefällt euch nicht daran? Wie könnte ein MMO ein Liga-System so betreiben, wie es andere Spieltypen nicht können?

F: Ein kleiner Ausblick auf die Zukunft?
Jonathan Sharp: Wir arbeiten im Moment an vielen coolen Features für das PvP. Einige davon sind wirklich groß und erfordern entsprechend viel Entwicklungszeit. Aber so ist das leider, wenn es um neue Systeme geht. Aber ich halte neue Spieltypen neben den neuen Features für wichtig, und das ist auch unsere Zielrichtung!

Hallo,

die gemeinsame Entwicklung geht weiter! Wie bereits erwähnt, haben wir eure Fragen und Vorschläge an die Entwickler weitergeleitet. Hier sind die Antworten:

F: Die Community fragt sich, wie es mit Scarlets Geschichte weitergeht. Könnt ihr uns dazu etwas sagen?
Bobby Stein: Scarlet ist verrückt. Es gibt einen Grund für ihren Wahnsinn, aber den haben wir noch nicht verraten. Vielleicht hätte es besser zu ihrer Figur gepasst, wenn wir das irgendwo bei ihrer Einführung schon gezeigt hätten. Aber das war eine bewusste Entscheidung, um ihre Charakterentwicklung über mehrere Spiel-Builds hinweg auszuweiten. Da kein Außenstehender weiß, was noch alles kommt, kann ich den Eindruck verstehen, dass sie „eindimensional“ sei, und ihre Macht nur ein bequemer Kniff ist. Wir sind uns dieser Wahrnehmung bewusst und glauben, dass künftige Inhalte ihren Charakter vielschichtiger machen werden. Es wäre möglicherweise besser gewesen, jeden Storybogen nach dem Beginn erst zu Ende zu führen, bevor man einen neuen einführt. Zum Abschluss des Scarlet-Bogens soll jedenfalls so viel aufgeklärt sein wie möglich. (Ja, es wird einen Abschluss geben.) Und zu diesem Abschluss kann ich im Moment nur sagen, dass er bereits in Planung ist. Ihr müsst einfach abwarten.
Chris Whiteside: Die Wahrheit ist, dass wir schon seit einiger Zeit ein episches Ende für Scarlets Geschichte planen. Ich würde wirklich gerne mehr erzählen, aber das wäre ein zu großer Spoiler.

F: Was ist mit Drachen? Habt ihr die vergessen?
Bobby Stein: Sie sind ein Kernelement des Spiels, und wir haben sie nicht vergessen. Ich kann allerdings nicht sagen, wann wir uns ihnen wieder widmen werden – nur, dass es geschehen wird. Wir haben da einen Plan …

F: Dann hat die Lebendige Welt also nichts mit der Historie von GW1 zu tun?
Bobby Stein: Zum Thema GW1-Historie in der Lebendigen Welt kann ich nur sagen, dass wir uns GW momentan sehr genau ansehen und die losen Fäden heraussuchen, die wir weiterführen möchten.

F: Werden alle Storys, die noch nicht zu Ende geführt sind, einen Abschluss bekommen?
Bobby Stein: Das eigentliche Ziel war, mehrere Handlungsstränge gleichzeitig zu haben, so wie in modernen Fernsehserien. Während eine wöchentliche Serie aber 20 bis 40 Minuten Zeit hat, um das zu bewerkstelligen, haben wir vielleicht die Hälfte (oder sogar weniger). Nach einigen Veröffentlichungen hatten wir das Gefühl, dass es zahlreiche offene Handlungsstränge gab, von denen ihr als Spieler nicht wissen konntet, welche nun einen Abschluss bekommen würden. […] Das Positive daran ist, dass wir durchaus wissen, was wir eingeführt, aber noch nicht abgeschlossen haben. 
Chris Whiteside: Wir suchen außerdem nach Methoden, Hintergrundstory und -wissen im Spiel besser zu kommunizieren.

F: Werdet ihr weiterhin alle zwei Wochen Inhalte veröffentlichen? Strebt ihr denn keine größeren Veröffentlichungen an?
Bobby Stein: Eine der Herausforderungen der zweiwöchentlichen Erscheinungsweise besteht darin, dass die Menge des Inhalts für die einzelnen Veröffentlichungen begrenzt ist. […] Wir sind dabei auf das Problem gestoßen, dass wir eine größere Anzahl von NSCs brauchten, um allen spielbaren Völkern gerecht zu werden, die dann wiederum Inhalte benötigen, in denen sie vorkommen. So ein Aufbau erfordert Zeit und bringt jede Menge langfristige Entwicklungsarbeit mit sich.
Chris Whiteside: Uns geht es vor allem um Qualität. Unserer Ansicht nach schließen sich Veröffentlichungshäufigkeit und hohe Qualität nicht aus, und wir werden weiterhin daran arbeiten, das auch umzusetzen. Sollten wir das Gefühl bekommen, diese Balance nicht halten zu können, werden wir natürlich entsprechende Änderungen vornehmen, wie bei allem. Derzeit lautet der Plan jedenfalls, diese Häufigkeit beizubehalten.

F: Es dauert sehr lange, Erfolge zu erringen, und die Belohnungen wiegen die Mühe nicht auf. 
Chris Whiteside: Ich gebe zu, dass die Erfolge zu zeitaufwendig sind, und wir haben bereits Schritte eingeleitet, um daran etwas zu ändern. Dies gilt sowohl für den Zeitaufwand, als auch für die Struktur sich wiederholender Erfolge. Und auch beim Thema Belohnungen in der Lebendigen Welt stimme ich zu, dass wir stärker darauf achten sollten, dass die investierte Zeit der Belohnung entspricht. Die verschiedenen Belohnungstypen erfordern auch auf unserer Seite unterschiedlich viel Zeit, und wir werden unsere Belohnungsverteilung besser organisieren, damit Spieler in Zukunft mehr Vielfalt bekommen.

F: Werdet ihr Änderungen vornehmen, die für die LW größere Bedeutung haben?
Chris Whiteside: Aber hallo! Damit eine Änderung Bedeutung erhält, muss sie den Alltag des Spielers beeinflussen, und das ist der Kern unserer Design-Philosophie in diesem Bereich. Die Spieler sollen die Welt formen (physikalisch und im Rahmen einer sich entwickelnden Historie).

F: Mit dem Turm der Albträume kamen Gameplay-Erweiterungen, die über die LW eingeführt wurden (z. B. Heilfertigkeit). Wird es davon mehr geben?
Chris Whiteside: Wir würden die Bindung der Spieler an die Story über den Gameplay-Weg zukünftig gerne intensivieren.

F: Habt ihr darüber nachgedacht, Szenarien für das Scheitern in die Story einzubauen? Die daraus resultierenden Konsequenzen könnten doch großartige neue Ereignisketten auslösen.
Bobby Stein: Uns sind im Moment technische Grenzen gesetzt, die eine derart einschneidende Änderung unmöglich machen, weil sie die Abhängigkeiten der Charaktergeschichte aufbrechen würde. Solange wir kein System haben, in dem die zeitlichen Abläufe der Storys von Charaktergeschichte und Lebendiger Welt getrennt sind, kann es bestimmte Änderungen in der offenen Welt einfach nicht geben.
Chris Whiteside: Wir reden intern schon seit einer Weile über positive und negative Konsequenzen von Erfolg oder Scheitern bei Aktivitäten und Herausforderungen im Spiel, vor allem bei Events. Das ist im Moment zwar nur Brainstorming, gleichzeitig aber die natürliche Evolution unserer aktuellen Plattform.

F: Es gab viele interessante neue Inhalte, die dann aber wieder aus dem Spiel entfernt wurden. Warum so viele vorübergehende Inhalte?
Chris Whiteside: Ich bin durchaus für weniger vorübergehende Inhalte in Bereichen, bei denen das Sinn macht. Eine sich entwickelnde Welt ist von Natur aus dem Wandel von Raum und Zeit unterworfen, also kontextuell gebunden, aber das sollte nicht den Großteil der Inhalte ausmachen. Wir haben daran gearbeitet, mehr permanente Inhalte zu entwickeln und werden das auch weiterhin tun.

F: Habt ihr schon mal über Phasing nachgedacht?
Colin Johanson: Einer unserer wichtigsten Grundsätze bei GW2 war von Anfang an, dass die Ereignisse in der Welt für alle stattfinden, und dass sie auch alle gemeinsam erleben. Ich sage nicht, dass Phasing etwas Schlechtes ist, aber angesichts der eben genannten Maßgabe passt es nicht zu GW2. Das gilt vor allem für Erlebnisse in der offenen Welt und bedeutet nicht, dass wir so etwas wie Rückblicke in die Vergangenheit oder instanzierte Momente („Phasing“) auf der eigenen Zeitschiene in der Lebendigen Welt nicht machen können.

F: Wie behalten wir dabei den Überblick über die Story?
Bobby Stein: Wir entwickeln gerade ein anderes System, das potenziell die Zeitschienen sortieren und andere Mechanismen zur Verbesserung der LW-Veröffentlichungen bereitstellen kann, aber bis dafür kein spezifischer Build bestätigt ist, kann ich dazu nicht mehr sagen.

F: Was kommt als Nächstes?
Bobby Stein: Wir haben für die nächsten Veröffentlichungen einiges geplant, damit der Spieler sich mehr als Fahrer und weniger als Passagier fühlt, aber bitte vergesst nicht, dass es vom Konzept bis zur Fertigstellung von Inhalten bis zu vier Monate dauern kann.

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