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Guild Wars 2: Antworten zu Charakteren und Beziehungen in Tyria

Vor einigen Tagen hat ArenaNET im Zuge des Community-Projekts „Dolyak-Express“ die Spieler dazu aufgerufen Fragen zu den Charakteren und Beziehungen in Tyria zu stellen. Nun gibt es von den Entwicklern die Antworten.

Antworten zu Charakteren und Beziehungen in Tyria

Dabei gibt es einige wirklich interessante Antworten, welche manch einen verwundern dürften. Lest es Euch doch einmal selbst durch, es lohnt sich!

GW2 MitarbeiterArenaNET zu Dolyak-Express (Quelle)

DOLYAK EXPRESS: CHARAKTERE UND BEZIEHUNGEN IN TYRIA

Herzlich willkommen!

Heute beantworten wir euch einige eurer Fragen aus diesem Thread und anderssprachigen Foren zu Charakteren und Beziehungen in Tyria. Eure Fragen werden euch von Angel McCoy, Bobby Stein und Scott McGough beantwortet.

F: Wissen Charr, was Liebe ist, oder wählen sie ihre Partner eher instinktiv nach Kriterien wie Schutz, passendster Partner, Alphastatus und dergleichen (ungefähr so, wie es im Tierreich üblich ist)?

Angel McCoy: Charr verstehen auf jeden Fall, was Liebe ist. Sie verlieben sich, haben Liebeskummer und lieben ihre Freunde und Kameraden sehr. Was die Fortpflanzung betrifft, so gehen die Meinungen auseinander. Es gibt jene, die nach dem Partner mit den besten „Genen“ Ausschau halten, aber auch unerwartete Schwangerschaften. Es gibt Paare, die sich lieben und kleine Versionen von sich selbst erschaffen wollen. Jeder ist ein Individuum.

Scott McGough: Ich möchte noch hinzufügen, dass die Charr einer zum größten Teil militärisch geprägten Kultur angehören. Daher gelten die Eigenschaften, die auch einen guten Soldaten ausmachen (Tapferkeit, Kampffertigkeiten, Führungsqualitäten, Loyalität etc.) als besonders attraktiv. Das sind aber natürlich nicht die einzigen Kriterien, nach denen ein Charr seinen Partner wählt.

F: Ich spiele einen Charr, aber ich kann durch Ebonfalke laufen, ohne auch nur einen bösen Blick zu bekommen – wo kommt auf einmal diese ganze Toleranz her?

Angel: Vom Waffenstillstand, während Friedensverhandlungen im Gang sind. Menschen und Charr befinden sich derzeit in einem Waffenstillstand, der von den Legionen und der Königin ausgehandelt wurde. Nur Abtrünnige und Separatisten greifen das jeweils andere Volk noch an, und das sind eben die bösen Typen.

Scott: Darüber hinaus würden offen gezeigte Feindseligkeiten gegen die Charr in Ebonfalke den Zorn von Götterfels und der Schwarzen Zitadelle nach sich ziehen. Daher ist es gut, nicht zu viel Aufmerksamkeit auf die provokante politische/militärische Untergrundbewegung der Separatisten zu lenken. Sonst wird diese zerschlagen, bevor sie Früchte tragen kann. Mit anderen Worten: Die Charr-kritischen Menschen von Ebonfalke mögen die Charr nicht, aber sie wissen genau, wann sich eine Auseinandersetzung lohnt und wann nicht.

F: Gibt es in Tyria auch völkerübergreifende Beziehungen? Wir wissen von Braham und Rox … aber ist so etwas weit verbreitet oder eher die Ausnahme? Und besteht die Möglichkeit, Mischlingsnachkommen zu zeugen?

Angel: Das bleibt ganz der Fantasie der Spieler überlassen. Zurzeit gibt es im Spiel keine offiziellen völkerübergreifenden Beziehungen zwischen NSCs. Rox und Braham sind gute Freunde. Das schließt aber eine Beziehung für die Zukunft nicht aus.

F: Wer waren Taimis Eltern? Welche Rolle spielt Zojja bei Taimis Ausbildung?

Bobby Stein: Wir beabsichtigen diese Fragen in zukünftigen Stories näher zu beleuchten. Seid gespannt!

F: Warum können Logan und Jennah ihre Liebe nicht offen zeigen oder einander heiraten? Gibt es eine Tradition, die das verbietet? Kann die Königin ihren Gemahl frei wählen? Ist Logan von zu niedrigem Stand (er ist schließlich Gwens Nachkomme)?

Angel: Der Adel von Kryta ist dem Feudalismus des Mittelalters nachempfunden. Es ist ungewöhnlich und auch nicht gern gesehen, wenn Personen aus verschiedenen sozialen Schichten miteinander liiert sind. Natürlich gibt es immer auch das ein oder andere Stelldichein zwischen Ober-, Mittel- und manchmal sogar Unterschicht. Sogar echte Liebe ist möglich. Aber sozial gesehen ist das, aus der Sicht des Adels natürlich, erniedrigend. Es existieren immer soziale Grenzen. Eine Edelfrau oder ein Edelmann müssen sich stets auf eine bestimmte Weise präsentieren und auf eine bestimmte Art reden, wenn sie in adeliger Gesellschaft sind. Die meisten Bürgerlichen und Leute von der Straße ziehen sich weder so an, noch reden auf diese Weise, und in der Regel mögen sie diese Art von „Hochnäsigkeit“ auch nicht. In der Geschichte gab es Adelige, die sich in Bürgerliche verliebt und sie sogar geheiratet haben, aber das kam selten vor und brachte für beide Seiten normalerweise schwere Konsequenzen mit sich.

Im speziellen Fall von Logan und der Königin gibt es eine Menge politischer Machenschaften, die im Verborgenen ablaufen. Sie müssen viele Hürden nehmen, wenn sie zusammen sein wollen. Am schwersten wiegt wohl, dass sie beide größere Prioritäten in ihren Leben haben, um die sie sich kümmern müssen. Wir werden zu einem späteren Zeitpunkt noch näher darauf eingehen.

F: Warum liegt der Fokus auf den Charakteren und nicht auf der Welt …

Bobby: Wir haben die meisten erkundbaren Karten und Stadtkarten mit zahlreichen, liebevoll gestalteten Charakteren, Kreaturen, Events und geheimen Gegenden ausgestattet.Ich denke nicht, dass wir eines über das andere gestellt haben. Schließlich haben wir eine Menge Arbeit und Mühe investiert und eine umfangreiche, interaktive Welt für Spieler geschaffen, die sie ohne Zwänge erkunden können.

F: … und wieso hat ein Charakter eine Hintergrundgeschichte, bevor wir die Chance hatten, selbst Überlegungen und Gedanken über ihn oder sie anzustellen?

Bobby: Für die Persönliche Charaktergeschichte wollten wir den Spielern die Gelegenheit geben, ein wenig Rollenspiel zu betreiben, indem sie die Optik ihres Charakters frei gestalten und ihre eigene Hintergrundgeschichte wählen dürfen, die später die einzelnen Kapitel ihrer Reise beeinflussen. Das ist schon eine Veränderung zum Original Guild Wars, aber wir hatten das Gefühl, dass es eine wichtige Entwicklung der Spielerfahrung darstellt.

F: Seit neustem wirken die Charaktere viel lebendiger und unterhaltsamer. Liegt das an bestimmten Veränderungen beim Schreiben oder seid ihr einfach erfahrener geworden?

Bobby: Danke für das Kompliment! Tatsächlich haben wir am Schreiben an sich nicht sehr viel geändert, aber wir stecken jetzt mehr in die Präsentation. Das ist es wahrscheinlich, was dir aufgefallen ist. Wir haben die Zeit über viel gelernt und das hat den Prozess unserer Story-Entwicklung beeinflusst. Unsere Story-Meetings sind mittlerweile sehr viel umfassender, außerdem arbeiten wir auch auf interdisziplinärer Ebene besser zusammen. Die Leute in unserem Team arbeiten mit ganzem Herzblut an diesen Geschichten und Charakteren. Das hat einen großen Einfluss auf die Qualität.

In der Vergangenheit haben wir eigentlich keine Story-Instanzen erschaffen, in denen der Spieler so mit diesen Charakteren interagieren konnte. Darüber hinaus hatten wir auch nicht die Ressourcen, um viele Videosequenzen und spezielle Gegenden, wie Scarlets Geheimversteck, zu erschaffen. Wir haben sogar einige charakterformende Momente geschrieben (und vertont), die es aus zeitlichen Gründen leider nie ins Spiel geschafft haben.

Wir sind 2013 die Kritiken von Spielern durchgegangen und dabei haben festgestellt, dass wir den Spieler nicht genug Möglichkeiten gegeben haben, die Charaktere besser kennenzulernen oder den Plot zu verstehen. Wir waren etwas zu geheimnisvoll und haben zu viel Raum für Spekulationen gelassen. Deshalb haben wir, angefangen mit der Veröffentlichung von „Der Turm der Albträume“, gezielt mehr Inhalte erschaffen, um die Story zu vermitteln und Charaktere zu entwickeln. Die positive Resonanz war überwältigend. Deshalb arbeiten wir jetzt enger mit Designern, Künstlern und den Audioleuten zusammen, um die Story und die Charaktergestaltung weiter zu verbessern.

Ich bin besonders gespannt auf die verbleibenden Episoden dieser Saison. Wir haben noch ein paar Überraschungen auf Lager, also hoffe ich, dass ihr beim Finale der Saison mit dabei seid!

F: Gibt es Überlegungen, oder würdet ihr es in Betracht ziehen, einem homosexuellen männlichen Paar eine gewichtige Rolle im Spiel zu geben (nicht abgeschottet als Teil einer Persönlichen Charaktergeschichte bei den Sylvari), oder der Welt wichtige Personen anderer Hautfarbe (zum Beispiel nicht kaukasisch aussehende Menschen/Norn) hinzuzufügen?

Angel: Absolut. Aber wir wollen das nicht machen, nur, um es gemacht zu haben. Wir machen es, wenn die Story danach verlangt.

F: Eine Frage bezüglich Garm; wie haben sich Eir und er getroffen und wo genau? Und wenn wir davon ausgehen, dass Garms Wolfsgattung jetzt in Tyria ausgerottet und er damit der einzige Vertreter seiner Art ist, was ist dann mit dem Rudel passiert, in das er hineingeboren wurde? Und was ist zwischen den beiden vorgefallen, dass er Eir als Leitwolf betrachtet?

Angel: Das ist eine lange Geschichte. Ich setze es auf die Liste möglicher Ideen, die wir in einem Blog-Eintrag in Angriff nehmen.

F: Zum Lore: Wie eng ist die Verbindung zwischen einem Spieler und seinen NSC-Begleitern (Tiergefährten des Waldläufers, Diener des Nekromanten, Diebesgilden etc.)?

Angel: Das hängt vom Charakter ab. Jeder ist ein Individuum und es wäre nicht gut, so etwas zu verallgemeinern. Jeder Spieler kann sich seine Beziehungen ganz nach Wunsch vorstellen.

F: Was genau hat dazu geführt, dass Sayeh al’ Rajihd und Trahearne sich bei ihrer ersten Begegnung verbündet haben?

Angel: Diese Story werden wir vielleicht in einer zukünftigen Veröffentlichung erzählen.

F: Wie kommt es, dass Königin Jennah so viel Vertrauen in Löwenstein hat? Es ist ein Schmelztiegel, der von den gefährlichsten aller Piraten kontrolliert wird. Gleichzeitig bekämpft sie aber die Banditen von Kryta, die streng genommen gar nicht so anders als die Piraten sind.

Angel: Löwenstein ist seit langer Zeit ein fester Handelspartner. Sie vertraut vielleicht keinen einzelnen Personen aus Löwenstein, aber die Stadt als Ganzes wird wohl kaum Götterfels angreifen. Die Banditen von Kryta hingegen sind auf den Straßen von Götterfels unterwegs und haben der Wirtschaft der Stadt und den dort lebenden Menschen bereits großen Schaden zugefügt. Sie stellen eine unmittelbare Bedrohung für Götterfels dar.

F: Welche Charaktere und ihre Beziehungen haben die Entwickler am meisten inspiriert?

Scott: Darauf hat jeder Entwickler und Designer eine andere Antwort, aber wenn wir (nicht ganz ernst gemeint) wählen müssten, dann wäre es wohl die Beziehung zwischen Bettlomat und Minnesänger Marcello.

Bobby: Fürst Farens Beziehung mit sich selbst.

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