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Guild Wars 2: Änderungen am Widergänger aufgrund des Beta-Wochenendes

Am vergangenen Wochenende war es möglich als Vorbesteller die Heart of Thorns Beta zu spielen, zentrales Element davon war der Widergänger mit seinen verschiedenen Formen.

Änderungen am Widergänger aufgrund des Beta-Wochenendes

Es gab viel Feedback von den Spieler und aufgrund dessen hat ArenaNET einige Änderungen am Widergänger durchgeführt. Folgend könnt Ihr Euch diese durchlesen.

GW2 MitarbeiterArenaNET zu Änderungen am Widergänger (Quelle)

Unten findet sich eine lokalisierte Version von Roy Cronachers Beitrag über die Änderungen, die nach unserem ersten Beta Weekend Event vorgenommen wurden:

Hallo zusammen! Heute habe ich für euch eine Liste mit Änderungen, die wir aufgrund eurer Anregungen zu unserem ersten Beta Weekend Event vorgenommen haben. Die Performance des Widergängers war im Test schon dicht an unseren Vorstellungen. Ein paar Dinge gibt es aber noch zu tun. Wenn ihr den heutigen Livestream verfolgt habt, dann kennt ihr einige dieser Änderungen bereits. In diesem Beitrag fasse ich alle bisher umgesetzten Änderungen für euch zusammen.

Wir haben diese Änderungen bereits implementiert. In der nächsten Version des Widergängers könnt ihr sie testen. In diesem Blogbeitrag erhaltet ihr einen Ausblick auf die Neuerungen für den Widergänger. Ihr könnt uns eure Meinungen zu den Änderungen mitteilen. Natürlich würden wir auch gerne wissen, ob euch beim Spielen noch weitere Dinge beim Widergänger aufgefallen sind.

Während des nächsten Beta Weekend Events könnt ihr neben diesen Änderungen auch die Harpune und den Herold, die Elite-Spezialisierung des Widergängers, ausprobieren. Mit dem Herold stehen euch ein Schild, die Legendäre Drachenform (Glint) und die Eigenschaften des Herolds zur Verfügung. Den Blogbeitrag zu diesem Thema findet ihr auf unserer Website. Falls ihr den Livestream verpasst habt, könnt ihr euch auf unserem YouTube-Kanal den Mitschnitt inklusive Ingame-Aufnahmen ansehen.

Allgemeines
Es gab ein paar Schwierigkeiten, die auf Unterschiede beim Beschwören von Legenden in und außerhalb von Kämpfen zurückzuführen waren. So konnte es beispielsweise zu einer Situation kommen, in der ein Spieler „Unmögliche Chance“ anschaltet, abwartet, bis er wenig Unterhalt hat, eine neue Legende beschwört und dann wieder zu „Unmögliche Chance“ wechselt. Wir wollten das Beschwören von Legenden einheitlicher gestalten, ähnlich den Elementarmagier-Einstimmungen, die alle dieselbe Wiederaufladung besitzen.

  • Außerhalb des Kampfes dauert die Wiederaufladung 10 Sekunden.

Stab
Wir hatten den Eindruck, dass die Fertigkeiten „Strafender Feger“ und „Entkräftender Kracher“ etwas kraftlos wirkten und nicht sehr gut zu den übrigen Fertigkeiten passten. Dieser Eindruck entstand im Laufe des ersten Test-Wochenendes mit dem Widergänger. Wir haben diese Fertigkeiten überarbeitet, um eine bessere Kontrolle über den Kampf zu ermöglichen. Ihr werdet feststellen, dass man mit „Schub der Nebel“ ab sofort ausweichen kann. Diese Funktion wird zu einem Thema für Fertigkeiten, bei denen sich eure Charaktere durch die Nebel bewegen. Wir haben hierzu zahlreiche Anregungen von euch erhalten und möchten diese Idee daher gerne ausprobieren.

  • Strafender Feger: Diese Fertigkeit fügt euren Gegnern jetzt 3 Sekunden lang Schwäche zu.
  • Entkräftender Kracher: Anstelle von Schwäche fügt diese Fertigkeit euren Gegnern nun 0,5 Sekunden lang Benommenheit zu. Die Anzahl der Ziele wurde von 5 auf 3 reduziert. Die Unterhaltskosten wurden von 10 auf 15 erhöht.
  • Erneuernde Welle: Diese Fertigkeit ist nun ein Explosions-Komboabschluss.
  • Schub der Nebel: Diese Fertigkeit aktiviert Ausweichen, solange euer Charakter den Angriff durchführt.

Schwert
Wir haben viel positives Feedback zum Schwert erhalten, es gab jedoch auch ein paar Bedenken über die Schadenswerte, die ein wenig zu schwach wirkten. Aus diesem Grund haben wir einige Schadensattribute der Schwertfertigkeiten erhöht. Die Wiederaufladung von Fertigkeiten für die Nebenhand nahm etwas zu viel Zeit in Anspruch und wurde daher reduziert. Genau wie bei „Schub der Nebel“ steht euch bei Verwendung von „Unablässiger Angriff“ Ausweichen zur Verfügung. Der Nachteil, beim Ausführen einer Fertigkeit keine Kontrolle über seinen Charakter zu haben, war zu groß.

  • Vorbereitender Stoß: Der Schaden wurde um 6 % erhöht.
  • Brutale Klinge: Der Schaden wurde um 5 % erhöht.
  • Riss-Hieb: Der Schaden des ersten Hiebs wurde um 11 % erhöht.
  • Präziser Schlag: Die Dauer der Kühle wurde von 1 Sekunde auf 2 Sekunden erhöht. Der Schaden wurde um 34 % erhöht.
  • Unablässiger Angriff: Der Schaden wurde um 30 % erhöht. Diese Fertigkeit aktiviert Ausweichen, solange euer Charakter den Angriff durchführt.
  • Vorbereitung des Duellanten: Ein Problem wurde behoben, das verhinderte, dass Blocken für die vorgesehene Dauer aktiviert wurde. Die Wiederaufladung wurde von 15 auf 12 Sekunden reduziert.
  • Zupackender Schatten: Die Wiederaufladung wurde von 20 auf 15 Sekunden reduziert. Der Schaden wurde um 75 % erhöht.

Hammer
Die Wirkzeit wurde optimiert, um das Handling der Waffe zu verbessern. Die Nachwirkung von „Feld der Nebel“ dauerte deutlich länger als eine Sekunde an. Die überarbeitete Version sollte die Spielbarkeit deutlich verbessern.

  • Feld der Nebel: Die Wirkzeit wurde von 1 Sekunde auf 0,75 Sekunden reduziert.
  • Phasenwanderung: Diese Fertigkeit aktiviert Ausweichen, solange euer Charakter den Angriff durchführt.

Legendäre Assassinenform
Diese Form ist sehr gut angekommen. Wir hatten aber auch den Eindruck, dass wir das Spielgefühl noch etwas optimieren können. Eine bedeutende Änderung ist die Anpassung von „Phasenwanderung“. Sie funktioniert jetzt wie andere Teleportationen und ermöglicht das Überwinden einer Distanz von bis zu 1.200, wenn das Ziel weiter entfernt ist.

  • Verzauberte Dolche: Das Zeitintervall zwischen einzelnen Aktivierungen dieser Fertigkeit wurde von 1 Sekunde auf 0,5 Sekunden reduziert.
  • Schlagende Schatten: Die Unterhaltskosten wurden von 35 auf 30 reduziert.
  • Phasenwanderung: Diese Fertigkeit kann jetzt auf ein Ziel angewendet werden, das sich außer Reichweite befindet. Die Überbrückung der Distanz funktioniert ähnlich wie das Siegel des Infiltrators beim Dieb.

Legendäre Zentauren-Form
Die Eigenschaften ausgehender Heileffekte waren mit vielen Fertigkeiten dieser Form nicht kompatibel. Die Legendäre Zentauren-Form war somit deutlich schwächer als vorgesehen. Normalerweise sollte die Eigenschaftenreihe „Erlösung“ einen signifikanten Heilungsbonus gewähren.

  • Ein Problem wurde behoben, das ein ordnungsgemäßes Zusammenspiel zwischen den Fertigkeiten dieser Form und den Heilungsboni verhinderte.

Legendäre Zwergen-Form
Wie bereits der Stab so hatte auch diese Form eine Fertigkeit, die aus der Reihe fiel. „Rachsüchtige Hämmer“ wirkte etwas deplatziert. Die Fertigkeit wurde hauptsächlich für zusätzlichen Schaden genutzt und fügte sich nicht so recht in das Thema des Tank-artigen Raufbolds ein. Der Schwerpunkt der überarbeiteten Version dieser Fertigkeit liegt auf der Überlebensfähigkeit des Spielers und auf dem Einsatz im Kampfgetümmel. Das neue Antlitz der Fertigkeit sollte nun besser zur Legendären Zwergen-Form passen. Auch die Fertigkeit „Inspirierende Verstärkung“ hat eine Änderung erfahren. Die Dauer der Stabilität war im Vergleich zu anderen Fertigkeiten, die ebenfalls Stabilität gewähren, zu hoch. Die Fertigkeit konnte dauerhaft aktiviert werden. Wir haben außerdem noch ein paar weitere Fertigkeiten optimiert.

  • Inspirierende Verstärkung: Die Stabilitätsdauer pro Puls wurde von 6 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert. Die Wiederaufladung wurde von 5 auf 10 Sekunden erhöht, die Unterhaltskosten von 25 auf 30.
  • Rachsüchtige Hämmer: Diese Fertigkeit wurde überarbeitet. Der Schaden wurde um 70 % reduziert. Ihr erhaltet ab sofort eine kleine Anzahl von Lebenspunkten, wenn die Hämmer einen Gegner treffen. Wenn „Rachsüchtige Hämmer“ aktiviert ist, erleidet ihr 20 % weniger physischen Schaden und Zustandsschaden. Die Fertigkeit kann jetzt ohne Verzögerung verwendet werden. Die Reichweite wurde von 180 auf 120 reduziert.
  • Beruhigender Stein: Die Basisheilung wurde auf 20 % erhöht.
  • Ritus des Großen Zwergs: Die Wirkzeit der Fertigkeit wurde von 2,75 auf 1,25 Sekunden reduziert.

Verderbnis
Diese Eigenschaft war zu schwach für eine Großmeister-Eigenschaft. Sie sollte jetzt wieder mit anderen Großmeister-Eigenschaften mithalten.

  • Wahnwitzige Hartnäckigkeit: Die kritische Trefferchance pro Puls wurde von 2 % auf 10 % erhöht.

Verwüstung
Ein Fehler wurde behoben und eine Eigenschaft wurde überarbeitet. Die Angriffsgeschwindigkeitsboni wirkten im Vergleich mit der Fertigkeit „Unmögliche Chance“, die Schnelligkeit verleiht, etwas schwach. Die Werte der erhöhten Angriffsgeschwindigkeit ließen sich nicht stapeln, daher bot es sich an, einen Schadensmultiplikator hinzuzufügen, der auch die Schadenswerte des Schwertes erhöht.

  • Ruchlose Wucht: Ein Fehler wurde behoben. Es ist nicht mehr möglich, die Fertigkeiten der Legendären Assassinenform abzubrechen und trotzdem die entsprechenden Vorteile zu erhalten.
  • Schnelle Zerfleischung: Diese Eigenschaft wurde abgeändert in „Barbarische Zerfleischung“. Diese Eigenschaft erhöht den Schaden um 2 % pro Stapel, wenn der Spieler bei ausgerüstetem Schwert angreift. Der Effekt kann bis zu fünfmal gestapelt werden.

Beschwörung
In dieser Spezialisierungsreihe funktionierte „Belebender Fluss“ nicht ordnungsgemäß. Dies wurde behoben. Die Selbstheilung ist jetzt gut spürbar. Ähnlich wie „Wahnwitzige Hartnäckigkeit“ bot die Eigenschaft „Aufgewühlte Nebel“ mit einer kritischen Trefferchance von 10 % eine zu geringe Steigerung. Wir haben den Bonus deshalb ein wenig erhöht.

  • Belebender Fluss: Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass diese Fertigkeit bei Verwendung von Fertigkeiten mit Unterhaltskosten nicht ordnungsgemäß aktiviert werden konnte.
  • Aufgewühlte Nebel: Der Effektivitätsbonus wurde von 50 % auf 100 % erhöht und gewährt nun einen Bonus von 20 % auf kritische Treffer, wenn der Spieler unter Einfluss von Wut steht.

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