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Guild Wars 2: Änderungen am Kampfsystem

Auf der offiziellen ArenaNET Seite gibt es nun einen neuen Artikel zu den kommenden Änderungen am Kampfsystem, welche aktiv werden wenn die Kern-Spezialisierungen in das Spiel kommen. Diese werden noch vor Heart of Thorns Ihren Weg in das Spiel finden.

Änderungen am Kampfsystem

So wird es einige umfassende Änderungen geben die alle Spieler betreffen. Im folgenden Beitrag erfahrt Ihr was uns erwartet. Weitere Informationen zu Heart of Thorns könnt Ihr unserer großen Übersichtsseite entnehmen.

Guild Wars 2 Änderungen am Kampfsystem

So wird beispielsweise die Stapelgröße erhöht. Ein genaues Limit gibt es derzeit noch nicht, jedoch soll das Maximum am Ende nicht erreichbar sein. Die Zustandsentfernung funktioniert weiterhin gleich. Brennen und Gift werden zu  Intensitätsstapelung und Verwundbarkeit verursacht 1% mehr Schaden pro Stapel. Das Maximum hier beträgt 25 Stapel.

GW2 MitarbeiterArenaNET zu Änderungen am Kampfsystem (Quelle)

Seid gegrüßt, Tyrianer! Mein Name ist Roy Cronacher. Ich erzähle euch heute etwas zu den Änderungen an unserem Kampfsystem, die mit der Einführung der neuen Spezialisierungen einhergehen. Ich persönlich warte bereits schon seit einiger Zeit auf diese Änderungen und freue mich, sie heute vorstellen zu dürfen.

Bisher funktioniert das Stapeln von Zuständen noch nicht optimal. Es gibt zwei Arten von Zuständen. Bei der einen wird die Dauer gestapelt, bei der anderen die Intensität. Ein Beispiel für das Stapeln der Dauer ist Schwäche. Mit jeder neuen Version von Schwäche verlängert sich die Dauer des Zustands. Bei „Blutung“ hingegen erhöht sich mit jedem neuen Stapel die Intensität des Zustands. Solche Zustände sind auf 25 Stapel begrenzt. Das ist nicht sehr viel, wenn man bedenkt, wie oft Schaden zufügende Zustände im Kampf verwendet werden.

Das mag in überschaubaren Kampfszenarien funktionieren, doch bereits ein einzelner Spieler kann einen kompletten Stapel eines Zustands in Anspruch nehmen. Für die Mitspieler kann das ziemlich frustrierend sein, da sie sich ständig einen der wenigen Stapel erkämpfen müssen, um selbst Schaden zuzufügen (ihr Schadenspotential auszuschöpfen). Physischer Schaden unterliegt nicht einer Begrenzung, die von anderen Spielern abhängig ist. Warum sollte dies dann bei Zuständen der Fall sein? Mit den folgenden Änderungen möchten wir uns dieses Themas annehmen.

Darf’s noch etwas mehr sein?

Das erste Puzzlestück ist die Stapelgröße. Einige Klassen ermöglichen es den Spielern, die maximale Stapelgröße von 25 alleine zu erreichen. Somit bleibt anderen Spielern kein Platz, um ihre eigenen Stapel anzuwenden. Könnten sie ihre Stapel trotzdem anwenden, würde das die vorhandenen Stapel außer Kraft setzen. Beide Szenarien sind alles andere als zufriedenstellend.

[Screenshot of conditions stacking high on a creature nameplate]

Glücklicherweise ist damit bald Schluss. Die maximale Stapelgröße für Schaden zufügende Zustände mit Intensitätsstapelung wird nämlich deutlich erhöht. Da wir zurzeit die Performance-Tests durchführen, kann ich die genaue Größe noch nicht verraten. Eines sei gesagt: Ihr werdet die maximale Stapelgröße in der Regel nicht erreichen, selbst in Boss-Kämpfen. Im Grunde gibt es keine Begrenzung mehr beim Stapeln von Schaden zufügenden Zuständen. Es gibt keine Nachteile mehr für euch und eure Mitspieler, wenn ihr viel mit Schaden über Zeit arbeitet.

Die Zustandsentfernung funktioniert weiter wie gehabt. Wenn ihr einen Zustand mithilfe einer Fertigkeit entfernt, werden alle Stapel des Zustands entfernt – egal, ob es sich um zwei Stapel Blutung oder vierhundert Stapel Blutung handelt. Gut, ein Spieler mit vierhundert Stapeln Blutung wäre ein toter Spieler, aber ihr wisst, was gemeint ist.

Jetzt wird’s intensiv

Ihr fragt euch jetzt womöglich, was mit den Zuständen Brennen und Gift ist. Da habe ich auch gute Nachrichten für euch: Beide werden zu Zuständen mit Intensitätsstapelung. Auf diese Weise können wir alle Begrenzungen bei Schaden zufügenden Zuständen aufheben. Ihr könnt euren Gegnern also immer den vollen Schaden zufügen, unabhängig davon, wer außer euch noch dasselbe Ziel angreift.

Bei diesen beiden Zuständen wird die Intensität gestapelt, deshalb müssen wir die Schadensformeln entsprechend anpassen. Der Schaden pro Stapel wird für diese Zustände signifikant verringert, das relative Verhältnis bleibt aber gleich. So wird Brennen zum Beispiel immer noch den größten Schaden pro Tick verursachen. Ich werde weiter unten noch ein wenig genauer auf die Formeln eingehen.

Beim Gift wird nur der Schaden zufügende Teil auf den Gegner gestapelt. Sobald ein Stapel angewendet wurde, wirkt auch der damit verbundene Heilungseffekt. Bekommt der Gegner weitere Stapel Gift ab, so wird nur der Schaden zufügende Teil gestapelt.

Allgemeine Konfusion

Bleibt nur noch „Konfusion“. Auch bei diesem Zustand gibt es eine Änderung. Konfusion ist relativ unausgewogen. Zurzeit erleidet ein mit Konfusion belegter Gegner Schaden, wenn er ein Ziel angreift. In manchen Situationen ist dieser Zustand zu stark, vor allem bei Charakteren, die sehr schnell hintereinander angreifen. Wenig nützt dieser Zustand hingegen bei Bossen, deren Angriffe nur sehr langsam sind.

Wir haben diesen Schaden zufügenden Zustand in zwei Effekte unterteilt, damit er verlässlicher wird. Der Schaden bei Angriff bleibt erhalten, jedoch ist die Höhe des Schadens geringer als zuvor. Ausgeglichen wird die Differenz durch einen Schaden-über-Zeit-Effekt.

Wird einem Gegner Konfusion zugefügt, erleidet er einen Schaden, wenn er einen Angriff ausführt. Ihm werden außerdem mit der Zeit Lebenspunkte abgezogen. Das Ergebnis ist einheitlicher, da manche Gegner schnell angreifen, andere wiederum nur alle paar Sekunden, wobei potenzieller Schaden verlorengeht. Ich denke, wir haben einen guten Kompromiss gefunden. Das ursprüngliche Prinzip des Zustands bleibt im Wesentlichen erhalten. Konfusion wird jedoch in noch mehr Situationen hilfreich.

Verbesserte Formel

Wie oben bereits erwähnt gibt es eine leichte Anpassung der Schadensformeln für Schaden zufügende Zustände. Da wir den Schaden für Zustände vereinheitlichen, müssen wir uns auch die Schadensformeln und die Skalierung der Zustände ansehen.

Zustände, in deren Schaden noch keine Punkte investiert wurden, sind momentan zu stark. Wir werden den Grundschaden für Schaden zufügende Zustände deutlich verringern und gleichzeitig die Skalierung der Werte nach oben anpassen. Das bedeutet, dass ein Zustand bei niedriger Stufe weniger Schaden verursacht, als es zurzeit der Fall ist. Dafür fällt der Schaden bei höheren Stufen größer aus als bisher. Die Formeln werden momentan noch austariert. So viel sei verraten: Ab einem Zustandsschaden von ungefähr 700 wird der Schaden größer als bisher.

Verwundbare Gegner

Verwundbarkeit verursacht jetzt 1% mehr Schaden pro Stapel. Die maximale Stapelgröße beträgt 25. Anhänger von Schaden zufügenden Zuständen kommen bei diesem Zustand bisher nicht so ganz auf ihre Kosten. Verwundbarkeit wird jedoch in Zukunft sowohl einen höheren Direktschaden als auch einen höheren Zustandsschaden beim Ziel verursachen.

Wie bereits erwähnt werden wir nur die Stapelgröße von Schaden zufügenden Zuständen vergrößern. Andere Zustände, wie zum Beispiel Verwundbarkeit, ändern sich in diesem Aspekt nicht, da ihr Balancing weniger Spielraum zulässt. 700 Stapel Verwundbarkeit wären sicher praktisch, jedoch würde man so das Balancing durcheinanderbringen.

Bewegungsfertigkeiten

Wenden wir uns für einen Moment den Bewegungsfertigkeiten zu. Mit Fertigkeiten wie „Wilder Satz“ oder „Sprung des Glaubens“ bewegt sich euer Charakter von einer Position zu anderen oder zu eurem Ziel. Bisher werden diese Fertigkeiten durch die Erhöhung bzw. Reduzierung der Bewegungsgeschwindigkeit beeinflusst. Sie sind weniger wirkungsvoll, wenn eurem Charakter Verkrüppelung oder Kühle zugefügt wurde. Ihr könnt dann die gewünschte Distanz nicht mehr überbrücken. Verwendet ihr hingegen eine Bewegungsfertigkeit mit Supergeschwindigkeit, kommt ihr ungewollt weit.

Wir haben die Fertigkeiten normalisiert, sodass sich Veränderungen der Bewegungsgeschwindigkeit nicht mehr auf die Distanz auswirken, die ein Charakter zurücklegt. So könnt ihr euch im Kampf wieder auf diese Fertigkeiten verlassen.
Das waren ganz schön viele Änderungen. Wir sind zuversichtlich, dass das überarbeitete Kampfsystem euer Spielerlebnis verbessern wird. Diese Änderungen werden zusammen mit den Updates der Kern-Spezialisierungen und des Trainings eingeführt, über die wir bereits per Livestream und in vergangenen Blog-Beiträgen von Jon Peters berichtet haben.
Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!

Roy Cronacher

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