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FF 14: Direktor und Produzent Naoki Yoshida im Interview

Auf der gamescom 2014 hatten wir die Gelegenheit, ein Interview mit Naoki Yoshida, dem leitenden Produzenten und Direktor von Final Fantasy 14: A Realm Reborn, zu führen. In dem fast einstündigen Gespräch beantwortete er unsere Fragen zur Zukunft von Final Fantasy 14 und zum aktuellen Stand des Spiels.

FF 14: Ein Gespräch mit Naoki Yoshida

Naoki Yoshida (von seinen Fans auch gerne Yoshi-P genannt) ist so etwas wie ein Popstar für die Spieler von Final Fantasy 14: A Realm Reborn. Unter seiner Leitung wurde die schwache Version des Spiels aus dem Jahre 2010 neu aufgelegt und einer Generalüberholung unterzogen. Der Erfolg von A Realm Reborn lässt sich also ohne Übertreibung zu großen Teilen ihm zuordnen.

Auf der gamescom 2014 hatten ich die Gelegenheit, mich zu einem ausführlichen Interview mit Yoshida zu treffen und dort, gemeinsam mit zwei anderen Journalisten, meine Fragen an ihn zu richten.

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Ihr habt eine große Präsenz hier auf der gamescom mit mehreren Stationen zum Spielen. Nicht nur, um gegen die Primae im Extremmodus zu kämpfen, sondern auch um gegeneinander im PvP anzutreten. Welches Feedback habt ihr nach den ersten zwei Tagen dieser gewaltigen Präsentation hier in Deutschland erlebt?

Naoki Yoshida: Wir haben hier viele erfahrene Spieler, die sich den Herausforderungen stellen, um die ausgestellten Preise zu gewinnen und es macht Spaß, ihnen beim Kampf zuzusehen. Gleichzeitig gibt es aber auch viele neue Spieler, die sich an den Kämpfen versuchen und großes Interesse an dem Spiel zeigen. Gerade bei den Kämpfen gegen die Primae ist es gut zu sehen, mit wie viel Herz und Seele die Spieler dabei sind, selbst wenn sie es nicht direkt im ersten Versuch schaffen. Es ist uns jedoch auch wichtig, neben den Kämpfen im Extremmodus das PvP von Final Fantasy 14 zu präsentieren.

Deutschland ist sehr wichtiger Markt für uns und wir haben erkannt, dass gerade die deutschen Spieler zu einem großen Teil aus PC-Hardcore-Spielern bestehen. Es ist uns also wichtig, die Information zu verbreiten, dass 14 nicht nur ein Spiel der Final Fantasy-Reihe ist, sondern, dass wir damit auch diese sehr aufregende PvP-Erfahrung bieten. Es ist das erste Mal, dass wir diese PvP-Herausforderungen anbieten und wir haben uns bewusst dazu entschieden, dies in Deutschland zu tun. Die Spieler können dabei sogar ein Headset gewinnen und und es macht Spaß, ihnen dabei zuzusehen, wie verbissen sie sich dieser Herausforderung stellen.

Der offizielle Start von Final Fantasy 14: A Realm Reborn liegt fast ein Jahr zurück. Wie haben Sie das vergangene Jahr erlebt? Was denken Sie, wenn Sie das Feedback der Spieler und der Presse hören?

Naoki Yoshida: Um ehrlich zu sein, hätte ich beinahe das einjährige Jubiläum verpasst. Als mir meine Mitarbeiter sagten, dass wir uns Gedanken über die Veranstaltungen dazu machen müssten, habe ich überhaupt erst realisiert, dass bereits ein Jahr vergangen ist. Wir waren so sehr darin vertieft, neuen, spannenden Content für die Spieler zu gestalten, dass ich dies zuerst gar nicht bemerkte.

Und ja, wir haben sehr viel unterschiedliches Feedback aus der Community bekommen, dass oftmals auch mit dem Timing zusammen hing, wann wir dieses erhalten haben. Das Wichtigste ist jedoch, dass die Spieler ihre Abos behalten und bereit sind, das Spiel weiter zu spielen. Wenn sie gelangweilt wären, oder das Spiel langweilig wäre, wenn es zu wenig Content bieten würde, würden die Spieler gehen. Tatsächlich ist es aber so, dass jeden Tag mehr und mehr Spieler hinzu kommen und das Spiel genießen. Wenn die Spieler ihre Abos verlängern und das Spiel weiter spielen, ist dies das beste Feedback, das wir bekommen können. Wir werden natürlich auch unser Bestes versuchen, dass dies so bleiben wird.

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Möchten Sie einige Geheimnisse aus der Entwicklungszeit von Final Fantasy 14 mit uns teilen? Zum Beispiel was die schwerste Herausforderung war, vor der Sie standen? Gab es etwas, das Sie ursprünglich ganz anders erwartet hätten, als es sich dann letztendlich herausstellte?

Naoki Yoshida: Da fallen mir direkt mehrere Dinge ein. Die erste Sache ist die offene Beta, die zur Zeit der gamescom im vergangenen Jahr lief. Die Teilnehmerzahlen dieser Beta haben unsere Erwartungen mehr als überschritten. Der Grund dafür war, dass wir nicht damit rechneten, Final Fantasy 11 in den Spielerzahlen zu schlagen, dass bis dahin das erfolgreichste MMO in Japan war. Wir haben nicht damit gerechnet, dass wir mehr Server als FF 11 brauchen könnten, was auch in der schlechten Vorgeschichte von Final Fantasy 14 begründet war. Also haben wir überschlagen, wie viele Server wir etwa bräuchten, um der erwarteten Spielerzahl gerecht zu werden. So haben wir etwa zur Zeit der vergangenen Gamescom an die 14 Millionen Yen (etwa 100.000 Euro Anm. d. Red.) in neue Server investiert, um es allen Spielern zu ermöglichen, das Spiel zu genießen. Wir hätten es schade gefunden, wenn so viele Spieler von Anfang an nicht hätten spielen können, weil die Kapazität unserer bisherigen Server nicht ausreichte.

Die zweite Sache ist, dass wir ursprünglich vorhatten, bereits im November den ersten Contentpatch mit der Versionsnummer 2.1 zu starten. Aber aufgrund der Serverschwierigkeiten, mit denen wir zum Start des Spiels zu kämpfen hatten, mussten wir uns über einen Monat lang komplett auf dieses Problem konzentrieren und beispielsweise die Serverstrukturen ändern, neue Server hinzufügen und solche Dinge. Deshalb hat sich der Releasetermin von 2.1 bis in den Dezember verschoben. Zwar können solche Schwierigkeiten zum Start eines MMOs auftreten, doch es hat uns wohl stärker erwischt, als wir zuerst dachten.

Zuletzt habe ich noch eine recht kurze Geschichte: Wir haben einen Dungeon, den Kristallturm, in dem 24 Spieler gemeinsam spielen können. Dieser Content war bereits für das Release des Spiels, am 27. August, vorgesehen. Doch als wir den Dungeon fertig gestellt hatten, haben wir festgestellt, dass er zu schwer geraten war für so viele Spieler, die noch nie zuvor miteinander gespielt hatten. Also mussten wir ihn zurück ziehen, um ihn auf die Stufe zu bringen, wie er letztendlich in Patch 2.1 erschienen ist.

Können Sie uns etwas über die geplanten Features der ersten Erweiterung erzählen?

Naoki Yoshida: Wir arbeiten bereits an der Erweiterung, die wir Patch 3.0 nennen. Damit sollen eine Menge neuer Content, etwa Dungeons, Raiddungeons oder auch neue Zonen, in das Spiel kommen. Die Erweiterung wird dabei fast so umfangreich sein, wie die ursprüngliche Veröffentlichung von A Realm Reborn. Zum Datum der Veröffentlichung kann ich bisher nur sagen, dass sie zeitiger ausfallen wird, als viele Spieler es im Moment vielleicht noch erwarten.

Leider kann ich aber im Augenblick noch keine weiteren Informationen dazu geben. Im Oktober werden wir unser Fan Festival in Las Vegas, London und Tokyo abhalten, wo wir auch mehr über die Erweiterung verraten werden.

Um auf das PvP zurück zu kommen: Was denken Sie, was A Realm Reborn einem professionellen E-Sportler in Sachen PvP zu bieten hat? Was sind Ihre langfristigen Pläne für das PvP? Planen Sie, das PvP weiter auszubauen durch mehr Belohnungen, Preise oder Gebiete, die von den Staatlichen Gesellschaften erobert werden können? Welche Ideen gibt es dazu?

Naoki Yoshida: Wir müssen immer bedenken, dass dies der neuste Teil der Final Fantasy-Serie ist. Wir haben viele Spieler, die dieses MMO spielen, weil sie Final Fantasy erleben wollen. Unter diesen Spielern gibt es einen großen Anteil, die PvP nicht mögen und nicht daran teilnehmen wollen. Dennoch haben wir mit dem letzten Patch die Frontlines für PvP-Kämpfe zwischen 72 Spielern eingeführt und die Spieler genießen dieses Feature. Viele melden sich sogar jeden Tag an, obwohl es PvP ist.

Aber nur weil die Spieler die Frontlines mögen, sollten wir unser Ziel nicht aus den Augen verlieren. Würden wir beispielsweise dem PvP eine höhere Bedeutung zukommen lassen, indem wir es beispielsweise zu eng mit der Hauptgeschichte verknüpfen oder zu hohe Belohnungen dafür vergeben, würden nicht alle Spieler dies gutheißen. Sie würden sich fragen, ob dies immer noch ein Final Fantasy-Spiel ist, da sich diese in der Vergangenheit wenig durch PvP hervorgehoben haben.

Dennoch ist das PvP ein Teil dieser speziellen Final Fantasy-Welt und wir denken darüber nach, wie es innerhalb der Welt aussieht, wenn sich ein Charakter durch das PvP ausgezeichnet hat. Welche Art von Ruhm und Belohnungen erhält er? Dies sind die Art von Gedanken, die wir uns im Augenblick dazu machen, bevor wir uns auf das PvP selbst konzentrieren.

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Was ist Ihre persönliche Meinung zur Hohen Jagd? Viele Spieler haben angemerkt, wie einfach es ist, die beinahe beste Ausrüstung im Spiel durch dieses Feature zu erlangen. Plant ihr bestimmte Änderungen, etwa ein Maximum an Jagdabzeichen, die ein Spieler pro Woche sammeln kann?

Naoki Yoshida: Um die lange Rede ein wenig abzukürzen: Mit Patch 2.35 werden wir einige Änderungen an der Mobjagd durchführen. Wir haben von den japanischen Spielern ebenfalls das Feedback erhalten, dass es zu einfach ist, sich auf diese Weise sein Gear zu erfarmen. Dennoch weiß ich nicht, ob „leicht“ wirklich das Wort ist, dass wir hier verwenden sollten. Spieler, die sich dafür entscheiden, ihre Ausrüstung über die Monsterjagd zu sammeln, verbringen ein vielfaches mehr Zeit mit dem Spiel als jene, die im Endgame unterwegs sind.

Zum Beispiel gibt es Spieler, die nur zwei Stunden jeden Abend spielen und dabei mit anderen Spielern unterwegs sind, die sehr gut in diesem Spiel sind oder mit Spielen allgemein gut umgehen können. Obwohl sie nur so wenig Zeit investieren, ist es ihnen möglich, die Verschlungen Schatten von Bahamut zu bezwingen und dort das bestmögliche Gear im Spiel für sich zu beanspruchen. Auf der anderen Seite gibt es jene Spieler, die acht Stunden am Abend investieren, ihr Abendessen nebenbei zu sich nehmen und nichts anderes tun, wenn sie von der Arbeit nach Hause kommen, als an der Hohen Jagd teilzunehmen. Es ist für diese Spieler nicht unbedingt „leicht“, dies so zu praktizieren. Wir versuchen den Spielern die Optionen offen zu halten, viel Zeit zu investieren, oder aber ihren Erfolg durch einen hohen Spielskill zu bestätigen.

Dennoch muss ich zugeben, dass wir einen Fehler in der Art und Weise gemacht haben, wie wir die Hohe Jagd eingeführt haben. A-, B- und S-Mobs stellen im Augenblick für alle Spieler die selben Ziele dar. Sie haben das Gefühl, jede Mobart jagen zu müssen. So war dieses System ursprünglich jedoch nicht gedacht.

Unsere Idee war, dass viele Spieler für die Monster des S-Rangs gebraucht werden. Wenn ein Spieler diese findet, versucht er viele Gleichgesinnte aufzutreiben, die den Mob dann gemeinsam bezwingen. Dies geschieht im Augenblick jedoch auch für die B-Mobs. Dabei war es hier eigentlich so gedacht, dass die Spieler, die jeden Tag das Spiel spielen, diese Monster zufällig finden und auch selbst bezwingen können. Mit Patch 2.35 werden wir einige Änderungen einführen, die dieses Feature unserem ursprünglichen Plan näher bringt.

Abschließend muss ich jedoch noch zugeben, dass die Belohnungen wohl tatsächlich ein wenig hoch ausgefallen sind.

Vor Kurzem haben Sie die Hochzeit zwischen den Spieler-Charakteren als neues Feature angekündigt. Dabei spielt es keine Rolle, welches Geschlecht die Charaktere haben. Viele Spieler haben Nintendo in der Vergangenheit dafür kritisiert, dass dies dort nicht möglich war. Hat die Entscheidung in Final Fantasy 14 etwas mit dem Image-Schaden zu tun, den Nintendo durch diese Sache davon getragen hat?

(Anm. d. Red.: In der 3DS-Simulation „Tomodachi Life“ wurden gleichgeschlechtliche Paare nicht zugelassen, was von den Spielern heftig kritisiert wurde)

Naoki Yoshida: Zuerst möchte ich anmerken, dass dies nichts mit anderen Spielen zu tun hat. Wir schauen nicht „Was machen die dort?“ und handeln dementsprechend, sondern versuchen stets unsere eigenen Entscheidungen zu treffen.

Dies ist unsere MMO-Welt. Ich verstehe, dass es in der Realität sehr viele unterschiedliche Meinungen und Religionen gibt, aber in Final Fantasy 14 haben wir unser eigenes Universum gestaltet. Ja, auch in diesem Universum gibt es verschiedene Religionen und Rassen, dennoch gibt es viele verschiedene Arten von Liebe. Es kann ein Familienmitglied sein, ein Bruder oder eine enge Beziehung zu einem guten Freund. In unserer Welt gibt keine Beschränkungen dafür, jemanden gerne zu haben. Gründe wie die Rasse, Alter, Geschlecht oder der Hintergrund der Person spielen keine Rolle.

Selbstverständlich haben wir uns intern und auch mit dem Dev-Team darüber ausgetauscht, doch wir sind zu dem Entschluss gekommen, diese Option so zur Verfügung zu stellen, wie wir es angekündigt haben.

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Das Team von MMOZone bedankt sich für die ausführlichen Antworten auf die gestellten Fragen und wünscht Naoki Yoshida auch weiterhin viel Erfolg mit Final Fantasy 14: A Realm Reborn!

Nun sind wir aber auf eure Meinung gespannt! Wie hat euch das Interview gefallen? Habt ihr vielleicht eine dringende Frage vermisst? Teilt es uns in den Kommentaren mit!

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